پاورپوینت سلول گرایی، زیر بنای تحولات در صنعت رایانه
“سلول گرایی” بیش از پردازش سریع اطلاعات و ارتباطات یا هر فناوری دیگر، موجب شتاب بیشتر تغییراتی می وشد که اکنون مدیران در صنعت رایانه با آن مواجهند و راهبردهای که مبتنی بر “سلول گرایی” می باشند، بهترین شیوه برای برخورد با تغییرات یاد شده به شمار می آیند.
شرکت آی.بی.ام در سال 1964، نخستین رایانه سلولی ـ یعنی مستقیم 360ـ را به بازار ارائه کرد و اثر بخشی رهیافت سلولی را نشان داد طراحان سیستم 360، با این مساله به طور مستقیم برخورد کردند و خانواده ای از رایانه ها را تجسم بخشیدند و طراحی کردند که دستگاههایی در اندازه های گوناگون و برای کابرداهی مختلف را شامل می شد که همگی آنها مجموعه دستورالعملهای یکسانی بودند.
سلول گرایی، راهبردی برای سازماندهی فراگردهای پیچیده ارائه خدمت و تولید محصول کارآمد است. یک سیستم سلولی، از واحدها یا سلولهایی تشکیل شده است که به طور مستقل طراحی گردیده اند ولی به عنوان یک کل منسجم عمل می کنند.
قواعد آشکار طراحی (که “اطلاعاتآشکار” نیز خوانده می شود) تصمیمهای هستند که بر تصمیمهای بعدی طراحی اثر دارند. در فراگرد طراحی، مطلوب است که نخست “قواعد آشکار طراحی” مشخص و تدوین گردند و آنگاه به طور گسترده به افراد دست اندرکار منتقل شوند. “قواعد آشار طراحی” در سه دسته قرار می گیرند.
مبانی نظری و پیشینه پژوهش اضطراب رایانه
در 30 صفحه ورد قابل ویرایش با فرمت docx
توضیحات: فصل دوم پایان نامه کارشناسی ارشد (پیشینه و مبانی نظری پژوهش)
همراه با منبع نویسی درون متنی به شیوه APA جهت استفاده فصل دو پایان نامه
توضیحات نظری کامل در مورد متغیر
پیشینه داخلی و خارجی در مورد متغیر مربوطه و متغیرهای مشابه
رفرنس نویسی و پاورقی دقیق و مناسب
منبع : انگلیسی و فارسی دارد (به شیوه APA)
نوع فایل: WORD و قابل ویرایش با فرمت docx
قسمتی از متن مبانی نظری و پیشینه
اضطراب
اضطراب عبارت است ازحا لت هیجانی منفی همراه با احساس عصبانیت، ناراحتی و تشویش که با فعالیت یا برانگیختگی جسمانی نیز همراه است (عبدلی، 1384، به نقل از زمانی، مرادی، 1388: 82)
الیس،یکی از روانشناسان، اضطراب و اختلالات عاطفی را نتیجهء طرز تفکر غیرمنطقی و غیرعقلانی میداند.به نظر او،افکار و عواطف،کنشهای متفاوت و جداگانهای نیستند.پس تا زمانی که تفکر غیرعقلانی ادامه دارد، اختلالات عاطفی نیز به قوت خود باقی میماند.
انسان را اشیای خارجی مضطرب و برآشفته نمیکند؛بلکه دیدگاه و تصوری که او از اشیا دارد،سبب نگرانی و اضطراب میشود.تمام مشکلات عاطفی افراد از تفکرات موهوم آنان سرچشمه میگیرد که از نظر تجربی معتبر نیست.(حسینی ،1375 )
الیس اضطراب و اختلالات رفتاری را زادهء طرز تفکر خیالی و بیمعنی انسان میداند. راجرز،روانشناس دیگر،اضطراب را نتیجهء ناهماهنگی و تضاد بین خویشتن پنداری فرد و تجربهء او میداند.در حالت اضطراب، مفهومی که فرد از خویش دارد،با تجربیات او مغایر است.هنگامی که فرد از خود مفهومی دارد که با تجاربش هماهنگی نسبی دارد،احساس میکند که برطبق ارزشها،خواستهها و تجارب گذشتهاش عمل میکند،پس در نتیجه از سازگاری کافی برخوردار میگردد.
اسپیلبرگ 1966 اولین کسی بود که اضطراب را به دو بعد اضطراب خصیصه ای و اضطراب حالتی تقسیم کرد. اضطراب حالتی به هیجا نات موقتی که با نگرانی و تنش همراه است، اطلاق می شود و اضطراب صفتی گرایش رفتاری نسبتاً پایدار و اکتسابی است که اغلب به عنوان یک ویژگی شخصیتی توصیف می شود. این نوع اضطراب موجب می شود تا فرد دامنة گسترده ای از شرایط غیر خطرناک را تهدیدزا و یا خطرناک درک کند.( زمانی، مرادی، 1388: 84)
2-16: اضطراب رایانه
در زندگی کنونی ، رایانه ها در همه جا حضور دارند و در نتیجه ، بسیاری از افراد با رایانه و کار با آن تجربه مستقیم یا غیر مستقیم دارند. اما استفاده از رایانه ، همیشه یک رویداد رضایت بخش و شاد نیست. در ایران ، اکثریت قریب به اتفاق افراد جامعه ، به طور مستقیم و غیر مستقیم در معرض تعامل با رایانه قرار گرفته اند . بدیهی است که این روند ، به دلیل گسترده بودن کاربرهای رایانه، متفاوت بودن میزان تجارب کاربران ، جدید بودن و به روز شدن فزاینده این فناوری و آشنایی کم افراد با آن ، موانعی را فرا روی کاربران در استفاده بهینه از فن آوری اطلاعات و ارتباطات قرار خواهد داد. (غلامعلی لواسانی، 1388 : 102 )
از سوی دیگر ، در طول دهه گذشته ، تاکید بر کاربرد رایانه در زندگی روزمره و حتی بیشتر از آن ، در حیات دانشگاهی وجود داشته است. کلاس های چند رسانه ای با فن آوری های وابسته به ر ایانه ، به سرعت در حال تبدیل شدن به هنجار در فضای دانشگاه هستند. دانشجویان به طورفزاینده ای ملزم می شوند تکالیفی را بر روی رایانه آماده سازند و برای پروژه های کلاسی، از نرم افزار و سخت افزار رایانه استفاده کنند. ( بایلی، میشل و پارکر ، 2001، به نقل از غلامعلی لواسانی) این تقاضای فزاینده به رایانه برای بسیاری از افراد با اضطراب و استرس همراه است .(حسن زاده، 1388 : 52 ). پدیده اضطراب رایانه ، یکی از چنین موانعی است که منجر به اجتناب افراد از مواجهه با رایانه می شود.( غلامعلی لواسانی، 1388 : 102 ).
...
2-19: پیشینه ی پژوهش شکاف دیجیتالی و اضطراب رایانه
2-19-1: تحقیقات انجام شده در داخل کشور
- نجلا حریری و نسترن زمانی راد در پژوهشی با موضوع بررسی شکاف دیجیتالی بین نسل ها از نظر آشنایی،علاقه و استفاده از فناوری های اطلاعات و ارتباطات در سال 1390 انجام داده اند.به این نتیجه رسیده اند که میزان علاقه به مظاهر فناوری اطلاعات و ارتباطات نیز در فرزندان به نحومعنی داری بیش از والدین آن ها بود. از نظر میزان استفاده نیز میانگین استفاده فرزندان از فناوری ها بالاتر از والدین بود و تفاوت معنی داری میان میانگین استفاده والدین و فرزندان از فناوری ها مشاهده گردید.
-جواد افشار کهن و زهرا زمانی در تحقیقی با عنوان جوانان و شکاف دیجیتالی با تاکیدبر جوانان 15 تا 29 ساله همدان در سال 1388 به این نتبجه رسیده اند که میان فقدان سواد اطلاعاتی ، فقدان سواد رایانه ای و فقدان مهارت در استفاده از اینترنت و ایجاد شکاف دیجیتالی در جوانان رابطه وجود دارد. این نتایج همچنین نشان می دهد میان پایگاه اقتصادی – اجتماعی والدین و ایجاد شکاف دیجیتالی نیز رابطه معناداری وجود دارد . سطح تحصیلات جوانان نیز در دستیابی انها به اینترنت موثر است . رابطه معناداری نیز میان سطح تحصیلات افرادو ایجاد شکاف دیجیتالی دیده می شود. این تحقیق به صورت پیمایشی صورت گرفته است.
–جوادی و زنجانی زاده در پایان نامه کارشناسی ارشد خود با عنوان بررسی میزان و نوع استفاده ازاینترنت و تاثیر آن بر ارزشهای خانواده در بین دانش آموزان دبیرستانی ناحیه 3 مشهد در سال تحصیلی 1382-1383تاثیر اینترنت را با استفاده از نظریات ارتباطات جمعی، پویایی گروهها، کنش - ارتباطی و نظریه نیازها مورد سنجش قرار داد. و به این نتیجه رسید که 45 % دانش آموزان(در آن سال) از اینترنت استفاده می کنند
-محمد سلطانی فر در پژوهشی با عنوان تحلیل سواد اینترنتی دانَش آموزان سال سوم دبیرستان شهر تهران 1386-1385 در مقایسه با مربیان و والدین آنها که از نوع توصیفی بوده است به این نتایج رسیده است که در توانایی استفاده از اینترنت میان دانش آموزان ، مربیان و والدین آنها تفاوت معنا داری وجود دارد. میزان استفاده دانش آموزان از اینترنت بیشتر از والدین ومربیان آنهاست .
- سلیمانی، موسوی و پریرخ در پژوهشی با عنوان ، بررسی رابطه ی بین میزان استفاده از فناوری اطلاعات و ارتباطات با ویژگی های جمعیت شناختی اعضای هیئت علمی دانشگاه فردوسی مشهد در سال 87-88 توسط انجام شده است ، به این نتایج دست یافته اند که میانگین استفاده از رایانه و نرم افزارها، اینترنت و سرویس های اینترنتی، میزان استفاده از فناوری اطلات و ارتباطات درانجام عملکردهای آموزش میان زنان بیشتر از مردان و میزان استفاده از فناور ی اطلاعات و ارتباطات در انجام عملکردهای پژوهشی مردان بیشتر از زنان است. در رابطه با سن ، رابطه ی منفی (معکوس) وجود دارد.
- محمد احمدی ده قطب الدینی، محد مشکانی، عظیم محمد خانی در پژوهشی که با عنوان تاثیر خود کارآمدی رایانه و اضطراب رایانه بر سازه های مدل پذیرش فناوری دیویس : چشم اندازهای جدید روان شناسی اجتماعی در سال 1389 انجام داده اند به این نتایج دست یافته اند که مدل دیویس ، برازندگی مناسبی با داده ها دارد و اثر مستقیم خودکارآمدی رایانه بر سهولت ادراک شده رایانه وکاربرد واقعی رایانه ، مثبت و معنادار است. همچنین ، اثر مستقیم اضطراب رایانه بر سودمندی ادراک شده رایانه منفی و معنا دار و بر سهولت ادراک شده کاربر رایانه منفی و معنادار نیست.مدل مطرح شده مؤید نقش خود کارآمدی رایانه و اضطراب رایانه در کاربرد واقعی رایانه توسط کاربران بودند.
....
کاربرد رایانه در الکترونیک
نرم افزار پروتل علاوه بر قابلیت ترسم شماتیک و PCP مدارهای الکتریکی و الکترونیکی قابلیت دیگری نیز دارد شبیه سازی- تحلیل و آنالیز مدارهای الکتریکی و الکترونیکی را می توان جزء مهم ترین وظایف نرم افزار پروتل نام برد جهت استفاده از بخش شبیه ساز نرم افزار پروتل باید فقط از المان های موجود در کتاب خانه ی پی اس یا یس ( PS PI CE) یا کتابخانه ی شبیه سازی سی مولیش (Sim) استفاده نمود.
نرم افزار پروتل قابلیت ذخیره سازی اطلاعات به دو شیوه ی متفاوت را دارد نخست به صورت بانک های اطلاعاتی و دیگری به صورت فایل های منفرد ویندوز جهت ترسم مدارد مورد نظر برای آنالیز و شبیه سازی در کادر New Doument که از منوی فایل و انتخاب گزینه ی New در این منو ایجاد شده است آیکن Schentic Docemnt را انتخاب می نماییم. بعد از ورود به صفحه ی کادری شماتیک کلید کتاب خانه های موجود را بسته و فقط کتابخانه ی Sim باید فعال باشد.
برای حذف و کتاب خانه های باز در قسمت Brows she دکمه Add/ Remov را باید انتخاب کرد.
جهت جذف کتاب خانه ها بعد از انتخاب آنها در قسمت پایین کادر chang lirary دکمه ی Remow در انتهای این کادر انتخاب می شود و هم چنین برای انتخاب خانه ی شبیه سازی از دکمه ی Add در انتهای کادر فوق استفاده می شود. فایل های کتاب خانهی شبیه سازی عبارتند از splce. Dd, simdd.b .
بعد از گشودن کتاب خانه آلمان های مورد نظر در مجموعه های کوچک تر بوده که دارای پسوند Lib می باشند که با انتخاب مناسب آن می توان المان های مورد نظر را به صفحه ی شماتیک منتقل کرد.
در صفحه ی کادری شماتیک پروتل با المان های موجود در کتاب خانه Sim اقدام به ترسیم مدار الکتریکی مورد نظر می نماییم در این میان در نظر گرفتن چند نکته مهم است.
1-ارتباط الکتریکی المان ها در آرایش مداری باید با صحت و دقت و در قسمت shem به یکدیگر متصل گردد.
2-همه ی المان ها علاوه بر اینکه دارای نام هستند باید مقادیر الکتریکی آنها مشخص گردد.
3-شبکه ی الکتریکی مورد نظر باید دارای اتصال زمین (grand) باشد.
نقاطی از شبکه که تحلیل و آنالیز آنها ضروری می باشد باید بر چسب گذاری گردد به عبارتی با انتخاب Net های مناسب این کار صورت می گیرد و بعداً از کامل نمودن شبکه ی مورد نظر از منوی simalat آخرین گزینه ی مربوط یعنی setup را انتخاب می نماییم که منجر به باز شدن کادر آنالیز پروتل می گردد.
آیا در آینده رایانه جای معلم را می گیرد؟
وسیله ی ارتباط جمعی چیست؟
دهکده ی جهانی
جهت گیری در آینده
توسعه و ضرورت اصلاح
معلم کارآمد
دغدغه های فناوری
رایانه و ورود به تعلیم و تربیت
آنچه که در این مقاله سعی به بررسی آن داریم مسأله جایگزینی رایانه به جای معلم است. برای بررسی موضوع ابتدا سعی کرده ایم نگاهی کوتاه و گذرا به موضوع وسایل ارتباط جمعی داشته باشیم. در ادامه با بررسی موضوع دهکده ی جهانی مک لوهان، جایگاه رایانه را در این میان مشخص تر خواهیم کرد. سپس با توجه به فناوری اطلاعات، جهت گیری یادگیری در آینده ی جامعه بررسی می شود که در نهایت به موضوع توسعه وضرورت اصلاح در آموزش و پرورش می رسیم. سپس مشخصات یک معلم کارآمد را توضیح خواهیم داد که در آن میان بر مسأله ی یادگیری مداوم معلم و شاگرد تاکید داریم و از آنجا که در همه ی فعالیت ها به موضوع داشتن دیدگاه مشخص در ارتباط با تعلیم و تربیت می رسیم که در جای خود بحث مهمی است و لازم می شود که معلم، دیدگاه مشخصی در ارتباط با فلسفه ی تعلیم و تربیت پیدا کند.
تکنولوژی به هر حال کلیه ی جوانب زندگی ما را در بر می گیرد و لازم است به شکلی در خدمت معلم درآید که چالش ها و چشم انداز ها ی خاصی را به وجود می آورد که از آن جمله ورود رایانه به آموزش و پرورش و هدف از ICT در آموزش و پرورش را دقیقاً بررسی خواهیم کرد و از آنجا که نمی توانیم فارغ از تجارب دیگران باشیم، تجربه با فرآیند ورود رایانه به نظام تعلیم و تربیت سه کشور را بررسی خواهیم کرد. سپس برای مسائل مربوط به آن را توضیح خواهیم داد.
از آنجا که وبلاگ، کاربردی خاص در تعلیم و تربیت دارد و می تواند به سادگی در خدمت آموزش قرار گیرد لذا نگاهی دقیق به وبلاگ و مسائل تخصصی آن خواهیم داشت. سپس نگرانی های موجود در ارتباط با ورود فناوری، اینترنت و رایانه در تعلیم و تربیت را به بحث گذاشته و مسائل مختلف آن را به چالش خواهیم کشید. در پایان پس از یک نتیجه گیری کلی پیشنهاداتی به نظر می رسد که ارائه خواهد شد.
وسیله ی ارتباط جمعی چیست؟
((اصطلاح وسایل ارتباط جمعی از سوی شورای مذهبی واتیکان دوم در چهارم دسامبر 1963، به جای اصطلاح مشترک برای روزنامه ها، مجله ها، رادیو، تلویزیون و سینما به کار می رود)) (جام جم- 776-ص5) البته باید توجه داشت که علی رغم ارائه ی تعریف مذکور برای وسایل ارتباط جمعی، هنوز روی نوع آن بین صاحب نظران اختلاف است. منظور آن دسته از وسایل ارتباطی است که در تمدن های جدید به وجود آمده است و ویژگی اصلی آنان قدرت و توانایی زیاد و شعاع عمل وسیع است. بنابراین هیچ تردید نیست که شبکه ی رادیویی و تلویزیونی را باید در این ردیف قرار دهیم. سینما را هم می توان به سادگی در همین رده قرار داد، هر چند که این وسیله، تنها گروه های محدودی را در بر می گیرد که در مکان ها و سالن های گوناگون پراکنده اند. (کازنو،1372،ص4)
با توجه به پیشرفت تکنولوژی، تنوع بسیاری در وسایل ارتباط جمعی را شاهد هستیم که علمای ارتباطات هنوز نتوانسته اند مرز دقیقی برای آنها تهیه نمایند. ماهواره، تلفن و به خصوص تلفن همراه، رایانه و cd و دیسکت ها و در نهایت شبکه اینترنت از جمله این موارد هستند." وسایل ارتباطی بسیارند، هر آنچه موجبات تسهیل در ارتباط انسان ها شود، بدین نام خوانده می شود. از زبان گرفته تا رادیو، تلویزیون، مطبوعات، تئاتر، سینما و..."(ساروخانی،1380،ص137)
از همه مهم تر کتاب های درسی ما بهترین وسیله ارتباط جمعی است که با دقت در انتخاب محتوا، می توان بهترین ارزشها را انتقال داد. حتی جلد دفتر دانش آموز، عروسک و اسباب بازی که او استفاده می کند به نوعی تحت تأثیرگذاری بی حد دارد.
دهکده ی جهانی
وقتی صحبت از وسایل ارتباط جمعی می شود، نباید نقش بی چون و چرای آنها را در شکل دهی زندگی اجتماعی انسان از نظر دور داشت. کافی است کوچکترین خبری در گوشه ای از دهکده ی جهانی اتفاق بیفتد تا بلافاصله عکس و خبر آن شبکه های مختلف تلویزیونی، صفحات روزنامه ها و حتی در شکل جدید، سایت ها و وبلاگ ها را پر سازد و صدای آن گوش فلک را پر کند.
"مک لوهان " دنیای امروز را دنیای کتاب نمی داند. دنیای کتاب که به نظر او با اخترع صنعت چاپ و به وسیله گوتنبرگ آغاز گردید، فقط چهار صد سال ادامه داشت و گسترش وسایل ارتباط جمعی بر آن خاتمه بخشید(رشیدپور،1352،ص17).
در واقع وسایل نوشتاری و به خصوص کتاب نمی تواند کارکرد دیگر وسایل مطرح شده در دهکده ی جهانی لوهان را داشته باشد. زمانی که مک لوهان نظریه ی دهکده ی جهانی نو را مطرح کرد، دانشمندان زیادی حتی در کشور های پیشرفته ی صنعتی غرب با دیده ی شک و تردید به آن نگاه می کردند و حتی او را دیوانه می پنداشتند. او می گوید ((تمام وسایل ارتباط جمعی بر ما نفوذ دارند و روی ما کار می کنند. نتایج تأثیر آنها جهات شخصی، سیاسی، اقتصادی، زیبایی شناسی، روانی،اخلاقی، قومی و اجتماعی آن چنان شدید است که هیچ گوشه ای از وجود فیزیکی و روحانی ما را دست نخورده و به حال خود رها نمی کند(همان منبع،ص29).
پیام ها آهسته و پیوسته می آیند. از فرط تکرار کم کم باورمان می شود که آن چیز جزء زندگی و فرهنگ ما بوده است. بعداً آنچه در این میان فراموش می شود و شاید هم اقبال عمومی و مؤسسات علمی را به درستی به خود جلب نکرده، نقش و تأثیر وسایل ارتباط جمعی در عصر و دوره ی حاضر که صرف نظر از پیام و یا محتوای خود، هر یک به گونه ای در خصوصیات اجتماعی و مهم تر از آن روانی فردفرد مردم این قرن اثرات قابل ملاحظه ای بر جای گذاشته اند... (همان منبع،ص14).
با دقت در زمان انتشار گفته های پروفسور مک لوهان، متوجه فاصله ی زمانی حساسیت روی نظریات وی تا واقعیات می شویم. وقتی گفته های او منتشر شد غرب، ابتدا اقبالی به حرف های او نشان نداد. در ایران نیز در حدود سی سال پیش وسایل ارتباط جمعی چنین گسترش نبود. حتی به دلیل باورهای عمیق مذهبی، اکثر خانوادها، رادیو و تلویزیون نداشتند. پس از انقلاب اسلامی از یک طرف تلویزیون در خانه ها حضوری بسیار گسترده پیدا کرد و از سوی دیگر بنا به دلایل زیادی تلویزیون، تنها سرگرمی اوقات فراغت خانه ها شد. شبکه های متعدد، برنامه های زیادی را به روی آنتن بردند، تأثیر بر کودکان و نوجوانان بیش از حد شد، آن وقت تازه حساسیت ها در ایران با یک فاصله زمانی آغاز شد.
در ارتباط با رایانه هم به این گونه عمل شده است. رایانه ها به مدارس و خانه ها را ه باز کرده اند. برخی به آن به عنوان مد روز نگاه می کنند و بالاخره دکور اتاق را کامل می کند. تعدادی از آن برای بازی کامپیوتری و تماشای cd استفاده می کنند و برخی دیگر با استفاده از اینترنت وارد دنیای دیگر می شوند که این دنیای جدید مشکلات خاص خود را دارد. تعدادی در آن ولگردی می کنند و آنچه دیگر بین بچه ها دارد رد و بدل می شود آدرس سایت است که معمولاً سایت های مشکل دار هم می باشد. سایت هایی که فیلتر گذاشته اند ولی در سایت دیگر آدرس فیلتر شکن را داده اند و... در هر صورت این هم مشکلی است که به مجموعه ی مشکلات فرهنگی اضافه شده و در کنج خانه ها هم قرار دارد و با یک خط تلفن، تمام...!
پایان نامه طراحی و شبیه سازی سیستم تشخیص تهاجم به رایانه ها به کمک شبکه های عصبی مصنوعی
چکیده
در این پژوهش، چگونگی طرح و پیادهسازی سیستم تشخیص تهاجم به شبکه های رایانهای مبتنی بر ساختار شبکه های عصبی ارائه شده است. استفاده از شبکه عصبی در این سیستمها باعث بالا رفتن انعطاف پذیری سیستم میشود. از سوی دیگر، بکارگیری شبکه عصبی، سیستم را قادر به یادگیری رفتار حملات میکند، تا بتواند بدون نیاز به بهنگام سازی قادر به تشخیص حملات جدید شود. در این پژوهش از دو شبکه عصبی ایستا و پویا (Elman و MLP) استفاده و در پایان، نتایج عملکرد این دو سیستم با هم مقایسه شده است. شبکه های MLP دولایه و سه لایه به ترتیب قادر به شناسایی 90/99% و 91/41% حملات بودند. شبکه های Elman دولایه و سه لایه نیز به ترتیب قادر به شناسایی 91/37% و 89/94% حملات بودند.
مقدمه
شبکه های کامپیوتری علیرغم منافعی از قبیل اشتراک قدرت محاسباتی و منابع، خطراتی را نیز خصوصا در زمینه امنیت سیستم به همراه آورده اند. در طی دو دهه اخیر تلاشهای تحقیقاتی فراوانی در زمینه امنیت شبکه صورت گرفته و تکنیک های مختلفی برای ساختن شبکه های امن ارائه شدهاند. در این پایان نامه عملکرد دو شبکه عصبی تحت سرپرست MLP و Elman در تشخیص تهاجم به شبکه های رایانه ای بررسی شده است. در فصل 1 کلیات این پژوهش شامل هدف، تحقیقات انجام شده و نحوه انجام پژوهش بررسی شده است. در فصل 2 توضیحاتی در خصوص شبکه های عصبی MLP و Elman و نحوه آموزش این شبکه ها ارائه شده است. در فصل 3 سیستمهای تشخیص تهاجم، به همراه انواع و نحوه کار آنها بررسی شده است. همچنین در مورد برخی انواع حملات قابل تشخیص توسط این سیستمها نیز توضیحاتی ارائه شده است. در فصل 4 در خصوص داده های آموزش و آزمون KDD CUP 99 و همچنین نحوه پیش پردازش این داده ها، جهت تبدیل آنها به قالب مورد قبول شبکه عصبی، توضیحاتی ارائه شده است. در فصل 5 سیستم های تشخیص تهاجم مبتنی بر شبکه های عصبی ایستا و پویای MLP و Elman توضیح داده شدهاند و سپس عملکرد این شبکه ها در تشخیص حملات و دستهبندی آنها به 5 گروه خروجی، بررسی و مقایسه شده است. در پایان فصل 6 به نتیجه گیری، بیان پیشنهادات و نیز ارائه پیوست های لازم پرداخته است.
فصل اول
کلیات
1-1 هدف
با رشد تکنولوژی های مبتنی بر اینترنت، کاربرد شبکه های رایانه ای در حال افزایش است و در نتیجه تهدیدات حملات رایانه ای نیز گسترش می یابد. در برخی موارد خسارات ناشی از حملات رایانه ای برای سازمان ها به میلیونها دلار میرسد و حتی گاهی مواقع این خسارات جبران ناپذیر هستند. بنابراین، امروزه تشخیص تهاجم بیشتر از هر زمان دیگری توجه محققان را به خود جلب کرده است. سیستم تشخیص تهاجم، یک سیستم مدیریت امنیت برای شبکه ها و رایانه ها میباشد. این سیستمها به دو دسته سیستمهای تشخیص تهاجم مبتنی بر میزبان و سیستمهای تشخیص تهاجم مبتنی بر شبکه تقسیم میشوند. در این پژوهش از سیستمهای تشخیص تهاجم مبتنی بر شبکه استفاده شده است.
براساس روش تحلیل و تشخیص نیز سیستمهای تشخیص تهاجم به دو دسته اساسی سیستمهای تشخیص سوءاستفاده و سیستمهای تشخیص ناهنجاری تقسیم میشوند. در مدل تشخیص سوءاستفاده، که مورد نظر این پژوهش میباشد، از نشانه های شناخته شدهای که در رابطه با تهاجمات یا آسیب پذیریها وجود دارد، استفاده شده و سیستم به دنبال فعالیتهایی میگردد که مشابه این نشانه ها باشند. در این مدل نیاز به بهنگامسازی مداوم نشانه ها وجود دارد. هدف در این پژوهش، بررسی برخی روشهای ممکن برای بالا بردن انعطاف پذیری سیستمهای تشخیص تهاجم میباشد تا نیاز به بهنگام سازی سیستم از بین برود و سیستم توانایی شناسایی حملات ناشناختهای که قبلا ندیده است، را داشته باشد.
یکی از روشهای مطرح در تشخیص تهاجم، بهرهگیری از شبکههای عصبی مصنوعی است. در سالهای اخیر بسیاری از کارهای انجام شده در زمینه تشخیص تهاجم، برروی این موضوع تمرکز نموده اند. استفاده از شبکه عصبی در تشخیص تهاجم باعث بالا رفتن انعطاف پذیری میشود. از مزایای شبکه عصبی می توان به قابلیت تحلیل داده های غیرکامل شبکه و نیز قابلیت یادگیری آنها اشاره نمود. بنابراین سیستمهای تشخیص تهاجم مبتنی بر شبکه عصبی قابلیت یادگیری رفتار حملات را دارند و قادر هستند حملات جدید را بدون بهنگام
سازی سیستم تشخیص دهند. این سیستمها ابتدا براساس رفتارهای طبیعی و یا حمله و یا ترکیبی از هردوی آنها آموزش یافته، سپس جهت تشخیص تهاجم به کار برده میشوند. سیستم تشخیص تهاجم مبتنی بر شبکه عصبی طراحی شده در این پژوهش قادر به دسته بندی حملات به 5 گروه تعریف شده در خروجی میباشد، که در حقیقت همان پنج گروه موجود در مجموعه داده آموزشی مورد استفاده میباشد.
پروژه کارافرینی خدمات رایانه ای در 15 صفحه ورد قابل ویرایش
1. مقدمه:
خدمات رایانه ای که شامل (حروفچینی،چاپ،طراحی،صحافی)می باشد.یک نوع
کار و حرفه خدماتی بوده که یرای رفع نیازهای فرهنگی و اجتماعی جامعه راه
اندازی میگردد.از آنجائیکه این نوع خدمات نیاز به دقت و ظرافت و توانایی بالایی
دارد،لذا اهمیت آن قابل توجه است.
همچنین با توجه به رشد و گسترش سطح فرهنگ جامعه و به طبع آن افزایش چاپ
و پیش نیازهای آن شامل حروفچینی،طراحی و نیازهای بعد از چاپ شامل
صحافی،فروش و...،ضرورت خدمات رایانه ای بیشتر احساس میگردد.
امروزه تعداد و تنوع نشریات و کتاب های منتشرشده و همچنین جزوات تحقیقاتی
دانشجویان و دانش آموزان و سایر محققان کشورمان افزایش زیادی داشته که
ابتدائی ترین نیاز آن خدمات رایانه ای است.
گسترش مکاتبات اداری شهروندان و گرایش مردم به زیبا نویسی و آراستگی
ظاهری مکاتبات اداری و استفاده از خدمات رایانه ای،نیاز جامعه به این نوع
خدمات را افزایش داده و تأسیس اینگونه مؤسسات اجتناب ناپذیر میگردد.
2. مشخصات طرح:
1-2) عنوان:مؤسسه تایپ و تکثیر نقطه چین
2-2) مؤسس:مهناز حسینی ارومیه
3-2) تاریخ تأسیس:14/09/1387
4-2) شماره ثبت:9044
5-2) نشانی: مشهد-قاسم آباد-چهارراه حجاب
6-2) تلفن:6635295
3. اهداف طرح:
1-3) راه اندازی و تأسیس یک مؤسسه خدماتی
2-3) تأمین درآمد و استقلال اقتصادی شاغلین مؤسسه
3-3) اشتغال زایی مفید و مؤثر
4-3) خدمت به جامعه و رشد و پویایی فرهنگی،اجتماعی
4. شرح وظایف:
تایپ و تکثیر یک نوع مؤسسه خدماتی است که برای رفع نیازهای اجتماعی
جامعه ایجاد شده است.
خدمات این واحد کاری عبارتند از:
1-4) تایپ(حروفچینی) و طراحی با تمام زبانهای زنده دنیا قبل از چاپ.
2-4) تایپ و تکثیر تحقیقات مدارس،مکاتبات اداری،پایان نامه های
دانشجویان،طراحی بولتن و هر گونه خدمات به ناشرین و مؤلفین و امور تبلیغاتی مربوطه
3-4) صحافی،شامل مجلد نمودن به روش های مختلف
4-4) دریافت و ارسال فاکس
5-4) خدمات فنی مهندسی مربوطه
6-4) طراحی های تبلیغاتی
5. نیروی انسانی مورد نیاز طرح:
با توجه به شرح وظایف توضیحی و همچنین مهارت های مورد نیاز طرح و اینکه
این حرفه از حساسیت خاصی برخوردار است.بنابراین نقش نیروی انسانی شامل
مدیریت و کارکنان اجرایی،شاخص خواهد بود.
مؤسسه به یک گروه کاری 6 نفره نیروی انسانی فعال نیاز دارد.
1-6) مدیر مؤسسه:یک نفر آقا با استعداد و مسلط به تمام امور اجرایی که
تحصیلات وی حداقل فوق دیپلم در یکی از رشته های کامپیوتر-مدیریت یا
گرافیک بوده و دارای سوابق کاری در این زمینه باشد.
2-6) گرافیست:یک نفر خانم با تحصیلات کارشناسی در رشته گرافیک و مسلط
به تمام سیستم های رایانه ای و با سوابق لازم.
3-6) حروفچین(تایپیست):دو نفر خانم با تحصیلات فوق دیپلم در رشته ی نرم
افزار کامپیوتر و مسلط به حروفچینی و داشتن آشنایی به دستگاههای ورودی و
خروجی سیستم ها و داشتن توانایی جهت نصب و اسمبل کردن سیستم های رایانه ای
4-6) امور فنی:یک نفر آقا جهت امورات فنی مؤسسه که دارای تحصیلات فوق
دیپلم در رشته ی سخت افزار کامپیوتر بوده و دوره های تخصصی دستگاههای
مؤسسه را پشت سر گذاشته باشد.
پروژه کارآفرینی شرکت طراحی و تولید بازی های رایانه ای در 65 صفحه ورد قابل ویرایش
فهرست مطالب
عنوان شماره صفحه
خلاصه طرح :............................................................................................................................................................. 5
فصل اول..................................................................................................................................................................... 6
کلیات.......................................................................................................................................................................... 6
مقدمه :........................................................................................................................................................................ 7
نام کامل طرح و محل اجرای آن :.............................................................................................................................. 7
مشخصات متقاضی :................................................................................................................................................... 7
دلایل انتخاب طرح :................................................................................................................................................... 7
میزان مفید بودن طرح برای جامعه :.......................................................................................................................... 8
تعاریف........................................................................................................................................................................ 8
بنا به اعتقاد فیرلی مدیریت ریسک دارای هفت فاز است:......................................................................................... 9
چاپمن و وارد، یک فرایند مدیریت ریسک پروژه کلی را ارائه کردهاند که از نه فاز تشکیل شدهاست:.................. 9
کرزنر، مدیریت ریسک را به صورت فرایند مقابله با ریسک تعریف کرده و آن را شامل مراحل چهارگانه زیر میداند: 10
مراحل اصلی در پیادهسازی مدیریت ریسک........................................................................................................... 10
برای تخصیص مقادیر احتمالی به ریسکها از مقادیر پیشنهادی زیر میتوانید استفاده کنید :.............................. 11
مهندسی بازی و تولید بازیی با کیفیت بالا............................................................................................................... 14
در مهندسی بازی برای ساخت یک سیستم بازیی سه فرآیند مهم تاثیر گذار می باشند:....................................... 15
کیفیت....................................................................................................................................................................... 17
کنترل کیفیت............................................................................................................................................................. 17
تضمین کیفیت.......................................................................................................................................................... 17
هزینه کیفیت............................................................................................................................................................. 18
کیفیت بازی.............................................................................................................................................................. 18
قابلیت اطمینان و امنیت بازی ; مشخصه های اصلی کیفیت بازی......................................................................... 19
وضعیت و میزان اشتغال زایی :................................................................................................................................ 19
تاریخچه و سابقه مختصر طرح :.............................................................................................................................. 20
ارائه یک مثال : طرح آژانس فضایی اروپا(ESA) و ارائه استاندارد بازی............................................................. 20
حوزه کاربرد............................................................................................................................................................. 21
ساختار استاندارد...................................................................................................................................................... 21
استانداردهای مهندسی نرمافزار ESA به سه بخش اصلی تقسیم میشوند.......................................................... 21
1-بخش اول، استانداردهای محصولProducts :................................................................................................ 21
2- بخش دوم، استانداردهای رویه Procedure :................................................................................................. 21
3-بخش سوم، پیوستها Appendices :............................................................................................................. 22
سه گروه روش استاندارد در این مجموعه استفاده شدهاند که عبارتند از :............................................................ 22
استانداردهای محصول............................................................................................................................................. 23
بر اساس این استاندارد شش مرحله بایستی در چرخه حیات یک نرمافزار طی شود که عبارتند از:................... 23
مرحله UR : تعیین نیازهای کاربر.......................................................................................................................... 24
الف- ورودیها :....................................................................................................................................................... 25
ب- فعالیتها........................................................................................................................................................... 25
ج-خروجیها........................................................................................................................................................... 25
طرحهای آزمون پذیرش........................................................................................................................................... 26
مرحله SR : تعیین نیازهای نرمافزار....................................................................................................................... 26
الف- ورودیها......................................................................................................................................................... 26
ب- فعالیتها........................................................................................................................................................... 27
ج-خروجیها........................................................................................................................................................... 27
طرحهای آزمون سیستم............................................................................................................................................ 27
مرحله AD : طراحی معماری................................................................................................................................ 28
الف- ورودیها......................................................................................................................................................... 28
ب- فعالیتها........................................................................................................................................................... 28
ج-خروجیها........................................................................................................................................................... 29
طرحهای آزمون یکپارچگی..................................................................................................................................... 29
مرحله DD : طراحی تفصیلی و تولید برنامه......................................................................................................... 29
الف- ورودیها......................................................................................................................................................... 30
ب-فعالیتها............................................................................................................................................................. 30
ج-خروجیها........................................................................................................................................................... 30
مرحله TR : انتقال و واگذاری نرمافزار برای بهرهبرداری..................................................................................... 31
الف- ورودیها......................................................................................................................................................... 31
ب- فعالیتها........................................................................................................................................................... 31
ج- خروجیها.......................................................................................................................................................... 31
مرحله OM : بهرهبرداری و نگهداری.................................................................................................................... 32
الف -ورودیها......................................................................................................................................................... 32
ب- فعالیتها........................................................................................................................................................... 32
ج-خروجیها........................................................................................................................................................... 33
استانداردهای رویه.................................................................................................................................................... 33
1- مدیریت پروژه نرمافزار...................................................................................................................................... 34
2- مدیریت پیکربندی نرمافزار............................................................................................................................... 35
3- وارسی و اعتبار سنجی نرمافزار......................................................................................................................... 36
اصطلاح "وارسی" بسته به مفهومی که از آن انتظار میرود، دارای معانی متعددی است که سه معنای متداول آن عبارتند از : 36
4- تضمین کیفیت نرمافزار...................................................................................................................................... 37
اهداف اصلی رعایت شده در تضمین کیفیت بازی و اثرات آن بر چرخه تولید و صادرات آنها به شرح ذیل ذکر می گردد : 39
فصل دوم.................................................................................................................................................................. 40
روش انجام کار......................................................................................................................................................... 40
فهرست تجهیزات مورد نیاز :............................................................................................................................... 41
معرفی دستگاه ها و تجهیزات.................................................................................................................................. 41
فهرست مواد مصرفی :............................................................................................................................................. 41
معرفی تجهیزات و تاسیسات عمومی...................................................................................................................... 42
مشخصات نیروی انسانی :....................................................................................................................................... 42
معرفی نیروی انسانی................................................................................................................................................ 42
برآورد پرسنل فناوری اطلاعات............................................................................................................................... 42
پرسنل اداری و خدمات........................................................................................................................................... 43
روش های بازار یابی و تبلیغات :............................................................................................................................. 43
بازاریابی کوتاه مدت در برابر بازاریابی بلند مدت :............................................................................................... 43
بازاریابی کوتاه مدت آنلاین..................................................................................................................................... 43
●تخفیف دادن.......................................................................................................................................................... 44
●تبلیغات.................................................................................................................................................................. 44
●بازاریابی بلند مدت آنلاین................................................................................................................................... 45
بازاریابی ویروسی..................................................................................................................................................... 45
بازاریابی از طریق موتور جستجو............................................................................................................................. 46
اهمیت بهینه سازی برای موتور جستجو / بازاریابی از طریق موتور جستجو برای بازاریابهای B۲B ................ 46
استراتژی بازاریابی در وب سایت............................................................................................................................ 48
کسب و کار اینترنتی................................................................................................................................................. 48
نیروهای پنج گانه پورتر............................................................................................................................................ 48
تحلیل SWOT........................................................................................................................................................ 50
فصل سوم :.............................................................................................................................................................. 52
امور مالی طرح......................................................................................................................................................... 52
زمین محل اجرای طرح :......................................................................................................................................... 53
محوطه سازی :......................................................................................................................................................... 53
تاسیسات و تجهیزات :............................................................................................................................................. 54
ماشین آلات و تجهیزات مورد نیاز :....................................................................................................................... 55
تجهیزات اداری و کارگاهی...................................................................................................................................... 56
هزینه های قبل از بهره برداری :.............................................................................................................................. 56
جدول هزینه های ثابت طرح :................................................................................................................................. 57
مواد اولیه و بسته بندی :.......................................................................................................................................... 57
حقوق و دستمزد پرسنل غیر تولیدی :..................................................................................................................... 58
حقوق و دستمزد پرسنل تولیدی :............................................................................................................................ 58
میزان سرمایه گذاری :.............................................................................................................................................. 59
محاسبه هزینه ها :..................................................................................................................................................... 59
معرفی هزینه ها........................................................................................................................................................ 59
برآورد هزینه استهلاک............................................................................................................................................. 60
محاسبه درآمد :........................................................................................................................................................ 60
فصل چهارم :............................................................................................................................................................ 61
جمع بندی................................................................................................................................................................ 61
نتایج حاصله از اجرای طرح:................................................................................................................................... 62
جمع بندی مشخصات اصلی طرح.......................................................................................................................... 62
پیشنهادات کاربردی :............................................................................................................................................... 64
خلاصه طرح :
در این طرح به بررسی شرکت طراحی و تولید بازی های رایانه ای پرداخته شده است ، برای بررسی طرح از روش های آماری و اقتصادی و برآورد های مالی استفاده شده است ، این طرح شامل چهار فصل میباشد ، فصل اول به بیان کلیاتی از قبیل مقدمه ، تاریخچه ، مجوز های قانونی مورد نیاز ، وضعیت بازار ، میزان واردات و صادرات و ... پرداخته است ، فصل دوم به بیان روش انجام کار پرداخته است ، بازدید از واحد کاری مشابه ، نیروی انسانی ، نحوه تامین سرمایه و ... از جمله عناوین موجود در این فصل میباشد ، فصل سوم به بررسی طرح از دیدگاه اقتصادی پرداخته است ( طرح توجیهی یا BP ) ، عناوینی از قبیل نیروی انسانی مورد نیاز ، میزان سرمایه گذاری ، مواد اولیه مورد نیاز ، ماشین آلات مورد نیاز و ... از جمله عناوین موجود در این فصل میباشد ، در نهایت فصل چهارم به بیان نتیجه اجرای طرح می پردازد .
مقدمه :
مدیریت ریسک کاربرد سیستماتیک سیاستهای مدیریتی، رویهها و فرایندهای مربوط به فعالیتهای تحلیل، ارزیابی و کنترل ریسک میباشد. مدیریت ریسک عبارت از فرایند مستندسازی تصمیمات نهایی اتخاذ شده و شناسایی و بهکارگیری معیارهایی است که میتوان از آنها جهت رساندن ریسک تا سطحی قابل قبول استفاده کرد.
نام کامل طرح و محل اجرای آن :
شرکت تولید کننده بازی های رایانه ای
مشخصات متقاضی :
دلایل انتخاب طرح :
امروزه فناوری اطلاعات بخشی وسیعی از فعالیت ها را در بر می گیرد به نحوی که تمامی مشاغل وابسته به فناوری اطلاعات شده اند. پیشرفت علم و گسترش زمینه فناوری اطلاعات باعث شده است که یکی از مهمترین و پرکاربردترین زمینه های فعالیت را در بر بگیرد .
میزان مفید بودن طرح برای جامعه :
امروزه تمامی شرکت های در حال استفاده کردن از بازی های رایانه ای هستند ، بانک ها ، سازمان های دولتی و خصوصی ، ادارات ، نهادها و همه و همه به نحوی با بازی های رایانه ای در ارتباط هستند . و این خود بیانگر میزان مفید بودن طرح برای جامعه میباشد
حوزه کاربرد
این استاندارد کلیه نرمافزارهای شرکتی یا صنعتی را تحت پوشش قرار میدهد. در این استاندارد، نرمافزار بهعنوان برنامهها، روالها، قوانین و کلیه اسناد و مدارک مربوط به عملکرد و بهرهبرداری از یک سیستم کامپیوتری، تعریف شده است. این استانداردها کلیه وجوه نرمافزاری یک سیستم، به انضمام واسطهای آن با سختافزار کامپیوتر و دیگر مؤلفههای سیستم را در بر میگیرند. نرمافزار ممکن است زیر سیستمی از یک سیستم پیچیدهتر و یا سیستم مستقل باشد.
ساختار استاندارد
استانداردهای مهندسی نرمافزار ESA به سه بخش اصلی تقسیم میشوند.
1-بخش اول، استانداردهای محصولProducts :
استانداردها، توصیهها، و رهنمودهای مربوط به محصول را شامل میشود.
2- بخش دوم، استانداردهای رویه Procedure :
رویههای مورد استفاده در مدیریت یک پروژه نرمافزاری را تشریح میکند.
3-بخش سوم، پیوستها Appendices :
شامل خلاصهها، جداول، فرمها، و فهرستی از روشهای ضروری میباشد.
سه گروه روش استاندارد در این مجموعه استفاده شدهاند که عبارتند از :
الف- روشهای ضروری : در این روشها از عبارت "الزامی است" استفاده شده است. از این روشها باید بدون هیچگونه استثنایی در کلیه پروژههای نرمافزاری پیروی شود.
ب- روشهای توصیه شده : در این روشها از عبارت "میبایست" استفاده شده است و به روشهای قویاً توصیه شده اشاره میکند. عدم پیروی از این روشها نیاز به توجیه مناسب دارد.
ج- رهنمودها : در این روشها از عبارت "ممکن است" یا "میتوانند" استفاده شده است و به رهنمودها اشاره میکنند. عدم پیروی از رهنمودها، نیازی به توجیه ندارد.
استانداردهای مهندسی نرمافزار ESA ، کاربران را به استفاده از هیچیک از روشهای ویژه مهندسی نرمافزار و یا ابزار نرمافزاری وادار نمیکنند، بلکه تنها روشهای ضروری توصیه شده و رهنمودها را برای پروژههای مهندسی نرمافزار تشریح کرده و به هر پروژه امکان میدهد که بهترین روش را جهت پیادهسازی انتخاب نماید.
پروژه کارآفرینی شرکت تولید کننده نرم افزار های رایانه در 52 صفحه ورد قابل ویرایش
فهرست مطالب
عنوان شماره صفحه
خلاصه طرح................................................................................................................................ 5
پیشگفتار :................................................................................................................................... 6
فصل اول – معرفی طرح.................................................................................................................. 7
1-2-مشخصات محصول................................................................................................................. 8
1-1-2- نام و کاربرد محصول:......................................................................................................... 8
2-1-2-مشخصات فنی محصول....................................................................................................... 8
3-1-2-معرفی روشهای تولید........................................................................................................... 9
4-1-2-تشریح مختصر فرایند.......................................................................................................... 9
فصل دوم – تعیین ظرفیت.............................................................................................................. 11
2-2-تعیین ظرفیت تولید............................................................................................................... 11
2-3-برآورد میزان مصرف مواد اولیه و قطعات خریدنی......................................................................... 11
2-4-معرفی دستگاه ها و تجهیزات تولید........................................................................................... 12
2-5-معرفی تجهیزات و تاسیسات عمومی.......................................................................................... 12
فصل سوم – معرفی نیروی انسانی.................................................................................................... 14
معرفی نیروی انسانی.................................................................................................................... 14
1-3-برآورد پرسنل تولیدی............................................................................................................ 14
2-3-پرسنل اداری و خدمات......................................................................................................... 14
فصل چهارم – هزینه ها................................................................................................................. 16
معرفی هزینه ها........................................................................................................................... 16
برآورد هزینه استهلاک................................................................................................................... 17
فصل پنجم – شرح فرایند و اطلاعات فنی مورد نیاز :............................................................................. 19
تعریف مهندسی نرم افزار............................................................................................................... 19
اصطلاح مهندسی نرمافزار عموماً به معانی مختلفی به کار میرود :............................................................. 19
محدوده مهندسی نرم افزار و تمرکز آن.............................................................................................. 20
نیاز به مهندسی نرم افزار............................................................................................................... 20
تکنولوژیها و روشهای عملی.......................................................................................................... 21
ماهیت مهندسی نرم افزار............................................................................................................... 21
مدیریت ریسک در مهندسی نرم افزار :.............................................................................................. 22
مراحل اصلی در پیادهسازی مدیریت ریسک......................................................................................... 23
مهندسی معکوس در رایانه :............................................................................................................ 26
برنامه نویسی رایانه :..................................................................................................................... 26
زبان برنامهنویسی......................................................................................................................... 27
زبانهای برنامه نویسی................................................................................................................... 27
نمونه یک برنامه.......................................................................................................................... 28
پارادایمها.................................................................................................................................. 29
برنامه نویسی موازی :................................................................................................................... 30
تعریف...................................................................................................................................... 30
هوش مصنوعی :.......................................................................................................................... 31
تعریف و طبیعت هوش مصنوعی...................................................................................................... 33
فلسفهٔ هوش مصنوعی................................................................................................................... 34
مدیریّت پیچیدگی........................................................................................................................ 34
تکنیک ها وزبانهای برنامه نویسی هوش مصنوعی.................................................................................. 36
سیستمهای خبره......................................................................................................................... 37
عاملهای هوشمند........................................................................................................................ 37
برنامه نویسی شی گرا :.................................................................................................................. 38
وراثت...................................................................................................................................... 39
کپسولهسازی............................................................................................................................... 39
چندریختی................................................................................................................................. 40
انتزاع / تجرید............................................................................................................................. 40
یک مثال کاربردی........................................................................................................................ 40
ارتباط اشیاء............................................................................................................................... 41
سامانه های چند عامله :................................................................................................................. 42
مزایا........................................................................................................................................ 42
معایب...................................................................................................................................... 43
روبوکاپ................................................................................................................................... 43
مدریت برنامه های به هم وابسته....................................................................................................... 44
چهار نوع متفاوت تعاملات بین مسائل:.............................................................................................. 44
5 تنظیم ترکیب پورتفولیو............................................................................................................... 45
مدیریت پروژه و راهبری پروژه........................................................................................................ 46
فصل پنجم : چکیده مطالعات فنی ، مالی و اقتصادی.............................................................................. 49
جدول (1-1) جمع بندی مشخصات اصلی طرح تولید........................................................................... 50
نتیجه گیری :.............................................................................................................................. 52
خلاصه طرح
در این پروژه به بررسی شرکت تولید کننده نرم افزارهای رایانه ای از دیدگاه کارآفرینی پرداخته شده است ، هدف از این پروژه بررسی توجیه اقتصادی طرح مذکور میباشد ، برای رسیدن به هدف مورد نظر با بهره گیری از روش های آماری و اقتصادی و برآورد مالی طرح مورد بررسی قرار گرفته است ، این پروژه مشتمل بر پنج فصل میباشد ، فصل اول معرفی طرح است ، نام طرح ، ظرفیت تولید ، محصولات تولیدی و ... فصل دوم به بررسی نیروی انسانی مورد نیاز پرداخته است ، فصل سوم شامل هزینه های مورد نیاز طرح میباشد ، فصل چهارم شرح فرآیند تولید محصول میباشد ، در این فصل به بررسی اطلاعات فنی مورد نیاز پرداخته شده است ، فصل پنجم چکیده مطالعات فنی و اقتصادی طرح میباشد .
پیشگفتار :
مهندسی نرمافزار پیشهای است که به یاری دانش رایانه و دیگر فناوریها و روشها به آفریدن و نگاهداری نرمافزار رایانهای میپردازد. مسائل اصلی مهندسی نرمافزار تولید نرمافزار بر اساس موارد زیر است:
کاربردهای مهندسی نرمافزار دارای ارزشهای اجتماعی و اقتصادی هستند، زیرا بهرهوری مردم را بالا برده، چند و چون زندگی آنان را بهتر میکنند. مردم با بهرهگیری از نرمافزار، توانایی انجام کارهایی را دارند که قبل از آن برایشان شدنی نبود. نمونههای از این دست نرمافزارها عبارتاند از: سامانههای توکار، نرم افزار اداری، بازیهای رایانهای، و اینترنت. فناوریها و خدمات مهندسی نرم افزار به کاربران برای بهبود بهرهوری و کیفیت یاری میرساند. نمونههایی از زمینههای بهبود: دادگان، زبانها، کتابخانهها، الگوها، فرآیندها و ابزار.
پارادایمها
زبانهای برنامهنویسی گوناگون براساس قابلیتهای درنظر گرفته شده از شیوهٔ خطهای مختلف استفاده میکنند. موارد ریزتری مانند چگونگی برخورد با نیازهای پشت پردهٔ ماشین مانند مدیریت حافظه و مدیریت زباله نیز در زبانهای مختلف متفاوت است. علاوه بر اینها، مفاهیمی متفاوت از (اجرای) یک برنامه تصور شدهاند که پارادایم یا الگو نام دارند. مثلاً پارادایم برنامهنویسی رویهای با برنامهها به صورت مجموعهای از پیمانهها برخورد میکند و در برنامهنویسی منطقی برنامهها گروههایی از قضایا و قوانین منطقی هستند که ما را به نتایج راهنمایی میکنند. زبانهای برنامهنویسی گوناگون بر اساس این پارادایمها ساخته میشوند. مثلاً زبان برنامهنویسی Pascal و ++C بر مبنای برنامهنویسی شیگرا و Prolog برای برنامهنویسی منطقی طراحی شدهاند. پارادایمها در مواردی به هم مشابهاند و ممکن است تنها در شمار اندک اما تأثیرگذاری از ویژگی ها، متفاوت باشند. همچنین زبانهای گوناگون ممکن است از ویژگیهای چند پارادایم همزمان استفاده کنند. مثلاً ++C ویژگیهایی از برنامهنویسی شیگرا، برنامهنویسی رویهای و برنامهنویسی نوعی دارد.
برنامه نویسی موازی :
برنامهسازی موازی یا محاسبات موازی به اجرای همزمان یک برنامه (که به بخشهای کوچکتری تقسیم شده است) بر روی چند پردازنده به منظور دستیابی به سرعت بیشتر اطلاق می شود. ایده اصلی این است که فرآیند حل یک مساله را معمولاً میتوان به زیروظایف خردتری تقسیم کرد که با اجرای همزمان این زیروظایف و هماهنگ کردن آنها مساله اصلی در زمان کوتاهتری حل می شود.
تعریف
یک سیستم محاسبات موازی رایانه ایست با بیش از یک پردازنده که برای پردازش موازی استفاده می شود. در گذشته، در یک سیستم چند پردازنده هر پردازنده در یک بسته بندی جداگانه قرار داشت، اما امروزه با معرفی تراشه های چند هسته ای، چندین پردازنده در کنار یکدیگر در یک بسته بندی قرار می گیرند. در حال حاضر انواع بسیار گوناگونی از رایانه های موازی وجود دارند که بر اساس نوع اتصالات بین پردازنده ها و حافظه از یکدیگر متمایز می شوند. رده بندی Flynn که یکی از پذیرفته شده ترین رده بندی ها برای رایانه های موازی است، رایانه های موازی را بر این اساس طبقه بندی می کند که آیا شامل پردازنده هایی هستند که همگی همزمان یک دستور یکسان را روی داده های متفاوتی اجرا می کنند (یک دستور چند داده SIMD: Single Instruction Multiple Data) و یا هر پردازنده دستور متفاوتی را روی داده هایی متفاوت اجرا می کند (چند دستور چند داده MIMD: Multiple Instruction Multiple Data).
پروژه کارآفرینی خدمات رایانه ای و خدمات تعمیر و نگهداری موبایل و خدمات برق صنعتی در 32 صفحه ورد قابل ویرایش
1- 1 مقدمه :
طبق تعریف کنونی فرهنگ لغت انگلیسی آکسفورد کامپیوتر ابزاری برای انجام محاسبات یا عملیات های کنترلی قابل بیان به صورت جملات عددی یا منطقی می باشد. با وجود درستی، این تعریف و تعاریفی که در دیگر فرهنگ های لغت یافت می شود آنقدر عام هستند که هیچ تمایزی بین گونه های مختلف قدیمی، کنونی و بالقوه ی آینده قرار نمی دهند. سئوالات پر مفهوم تر می توانند این ها باشند: انواع مختلف کامپیوتر کدام می باشد؟ یا ویژگی ها و قابلیت های متمایز کننده ی کامپیوترهای عصر حاضر چیست ، پیچیدگی دسته بندی گونه های مختلف کامپیوتر با رشد نمایی ظرفیت محاسبه ترکیب شده است. به طور تقریبی ظرفیت محاسباتی ماشین های محاسبه (دستورالعمل های اجرا شده در هر ثانیه به ازای هر 1000 دلار هزینه) از سال 1900 هر 18 تا 24 ماه دو برابر شده است. اول بار Gordon E. Moore از اعضاء اینتل، این ویژگی توسعه کامپیوتر را در سال 1965م ارائه داد قانون مور. رشد نمایی ظرفیت توسط تکامل سریع تکنیک های مهندسی ساخت کامپیوتر تقویت می شده است. همزمان با این افزایش ظرفیت به ازاء هر واحد هزینه به طرز چشمگیری کوچک شده است. اولین کامپیوترهای الکترونیکی از جمله انیاک (که در سال 1945م معرفی شد)، دستگاه های غول پیکری بودند که چندین تن وزن داشتند فضای زیادی را اشغال می کردند و برای کار کردن به اپراتورهای بسیاری نیاز داشتند. این کامپیوترها آنقدر گران بودند که فقط دولت ها و موسسه های تحقیقاتی بزرگ از عهده ی خرید آن برمی آمدند و آنقدر عجیب و غریب به نظر می آمدند که تصور می شد تعداد کمی از آنها برای ارضای تمامی تقاضاهای جهان کافی باشد. در مقایسه کامپیوترهای جدید اوج شکوه و زیباییاند: پرقدرت تر، ارزان تر، کوچکتر، و در دسترس تر.
1 – 2 نام کامل طرح و محل اجرای آن :
خدمات رایانه ای و خدمات تعمیر و نگهداری موبایل و خدمات برق صنعتی
محل اجرا :
1 – 3 – مشخصات متقاضیان :
نام | نام خانوادگی | مدرک تحصیلی | تلفن |
کامران | علی مردانی | دیپلم | - |
1 – 4 – دلایل انتخاب طرح :
توجه به نیاز روزافزون مردم خدمات رایانه ای، موبایل و برق صنعتی با توجه به این که خدمات رایانه ای و خدمات تعمیر و نگهداری موبایل و خدمات برق صنعتی می تواند به رشد و شکوفایی اقتصادی کشور کمکی هر چند کوچک نماید و با در نظر گرفتن علاقه خود به فعالیت های کامپیوتری و الکترونیکی این طرح را برای اجرا انتخاب کرده ام.
1 – 5 میزان مفید بودن طرح برای جامعه :
این طرح از جهات گوناگون برای جامعه مفید است ، شکوفایی اقتصادی ، سوددهی و بهبود وضعیت اقتصادی ، اشتغالزایی ، استفاده از نیروی انسانی متخصص در پرورش کالای داخلی و بهره گیری از سرمایه ها و داشته های انسانی در بالندگی کشور .
1 – 6 - وضعیت و میزان اشتغالزایی :
تعداد اشتغالزایی این طرح 10 نفر میباشد .
گزارش مختصر بازدید از واحد ها تولیدی با خدماتی مرتبط با موضوع پروژه :
بازدید از محل خدمات رایانه ای و خدمات تعمیر و نگهداری موبایل و خدمات برق صنعتی
بر اساس هماهنگی های بعمل آمده در بازدید از مرکز خدمات رایانه ای و خدمات تعمیر و نگهداری موبایل و خدمات برق صنعتی به بررسی سیستم ها و دستگاهها و ماشین آلات موجود در محل پرداختیم و سیستم مدیریت را در محل مورد ارزیابی قرار دادیم ،
جنبه های ابتکاری بودن و خلاقیت به کار رفته شده :
ابتکار و نوآوری در کلیه رشته ها می تواند عامل پیشرفت و توسعه قرار گیرد در بخش خدمات رایانه ای و خدمات تعمیر و نگهداری موبایل و خدمات برق صنعتی نیز که بازار رقابتی بسیار شدیدی دارد استفاده از ایده های نو و نوآوری و خلاقیت می تواند به عامل موفقیت تبدیل شود ، طراحی های گرافیکی تبلیغاتی و استفاده از شیوه های نوین کامپیوتری و الکترونیکی از عوامل پیشرفت و توسعه اقتصادی در کشور های صاحب سبک در صنعت میباشد ، الگوبرداری از این روشها برای معرفی کالا و محصولات می تواند به عنوان یک ایده نو مورد استقیال قرار گیرد .
گزارش کارآموزی شرکت مشاوره و خدمات رایانه استان قدس رضوی در 25 صفحه ورد قابل ویرایش
فهرست مطالب
عنوان صفحه
مقدمه-------------------------------------------------------------------4
مقدمه
کارآموزی واحدی که به دانشجو داده می شود تا خود را برای وارد شدن به صنعت آماده کرده و بتواند دروس تئوری که آموخته در عمل هم پیاده سازی کرده ونتیجه کار راببیند تا در صنعت مفید واقع شود.
معرفی محل کارآموزی:
محل کارآموزی اینجانب یک شرکت رایانه ای میباشد که بیشتر فعالیت این شرکت را می توان در مورد سخت افزاری ،برنامه نویسی در محیطهای مختلف، انجام شبکه و ... بیان نمود. به طور کلی در مورد این شرکت از لحاظ نیروی انسانی میتوان گفت که دارای شرایط نسبتا خوبی میباشد. این شرکت دارای برنامهنویسان مسلط به برنامهنویسی و مهندسین سخت افزار مسلط به سخت افزار و شبکه و ... میباشد.
در این شرکت برای هر پروژه ای که انجام میشود مراحل زیر در نظر گرفته میشود:
مشتری این شرکت میتواند هم اشخاص حقیقی و هم اشخاص حقوقی باشد. در برخی موارد خود شرکت نیز از طریق مناقصههایی که ادارات دولتی و یا خصوصی برگزار می کنند، شرکت میکند.
در این مرحله به کمک مشتری، خدماتی که مورد نیاز وی انتظار میرود بررسی شده و در مورد محیط پیادهسازی آن، تعداد نیروی مورد نیاز و زمان انجام پروژه تصمیمگیریهای لازم به عمل میآید.
در این مرحله با مشتری در مورد قیمت، زمان تحویل پروژه، محیط پیادهسازی و تعهدات طرفین و ... توافق به عمل میآید.
تشکیل تیم پروژه:
پس از اینکه از سوی مشتری روند درخواست و نیازمندیها انجام شد حال نوبت به انتخاب یک تیم پروژه که مسلط به پروژه می باشد. این تیم باید دارای شرایط زیر باشد:
ü تجربه در مورد پروژه درخواستشده توسط مشتری
ü آشنایی کافی به محیط پروژه مورد نظر مشتری در صورت تمایل مشتری برای انجام پروژه درخواستی در محیط خاصی
ü آشنایی کافی با روشهای جمعآوری اطلاعات به دلیل آن که این مرحله جزء یکی از حساسترین مراحل انجام یک پروژه بوده و مسئولان شرکت بر روی این مرحله به علت جلوگیری از دوباره کاریها در فرآیند انجام پروژه تأکید فراوان دارند.
ü آشنایی با کار گروهی و تقسیم وظایف در انجام پروژه، برای پروژههایی که به اندازه کافی بزرگ بوده و نیاز به استفاده بیش از یک نفر دارد.