پایان نامه مفهوم و دستهبندی معماریها و جایگاه معماری نرمافزار در آن
عنوان | شماره صفحه |
چکیده 3
فهرست مطالب.. 4
فهرست جدولها 10
فهرست شکلها 11
مقدمه. 14
فصل اول
مفهوم و دستهبندی معماریها و جایگاه معماری نرمافزار در آن. 20
1-1 مقدمه 20
1-2 تاریخچه معماری 20
1-3 مفهوم و تعریف معماری.. 21
1-4 چارچوبهای معماری.. 22
1-4-1 چارچوب معماری Zachman. 22
1-4-2 چارچوب معماری FEAF. 23
1-4-3 چارچوب معماری C4ISR.. 23
1-5 چارچوبها و متدولوژیها 23
1-6 دستهبندی معماریها 25
1-6-1 معماری سیستم، معماری نرمافزار 25
1-6-2 معماری سازمان 26
1-6-3 معماری کسب و کار 26
1-6-4 معماری اطلاعات.. 27
1-6-5 معماری سیستمهای کاربردی.. 27
1-6-6 معماری داده 28
1-6-7 معماری تکنولوژی.. 28
1-7 معماریهای دیگر 30
فصل دوم
مفهوم معماری نرمافزار و مقایسهای تحلیلی بر تعاریف آنها 32
2-1 مقدمه 32
2-2 مفهوم معماری نرمافزار 32
2-3 تعاریف معماری نرمافزار 33
2-4 دلایل وجود تعاریف مختلف برای معماری نرمافزار 35
2-4-1 وجود دیدگاهها و رویکردهای متفاوت.. 35
2-4-2 کیفی بودن شناسه "سطح بالا بودن" در مفهوم معماری.. 36
2-4-3 تفاوت در کلمات مورد استفاده در تعاریف... 36
2-5 ارائه جدول اجزاء تشکیل دهنده تعاریف.. 36
2-5-1 اجزاء معماری نرمافزار و منطق انتخاب اجزاء 37
2-5-2 ارتباطهای بین اجزاء معماری نرمافزار 38
2-5-3 مجموعه اجزاء معماری نرمافزار و ارتباط بین آنها 39
2-6 تعریف و مقایسه پارمترهای متناظر در چارچوب.. 40
2-6-1 رابطه، ارتباط، تعامل، اتصال.. 41
2-6-2 اجزاء نرمافزاری، موئلفه، زیرسیستم. 42
2-6-3 خصوصیت، واسط، رفتار 44
2-6-4 ساختار، سازماندهی، چارچوب.. 45
فصل سوم
مفهوم، تعریف و سنجش مشخصههای کیفی در معماری نرمافزار 47
3-1 مقدمه 47
3-2 مفهوم کیفیت نرمافزار و مشخصههای کیفی.. 47
3-3 تعریف کیفیت در نرمافزار و مشخصههای کیفی.. 49
3-4 Observable via Execution 50
3-5 Not Observable via Execution 50
3-6 معرفی برخی از صفات کیفی نرمافزار بر اساس دستهبندی [Bass 03] 52
3-7 صفات دسته اول: صفات کیفی سیستمی.. 53
3-7-1 Availability 54
3-7-2 Performance 54
3-7-3 Security 55
3-7-4 Functionality 55
3-7-5 Usability 56
3-7-6 Modifiability 56
3-7-7 Portability 57
3-7-8 Reusability 57
3-7-9 Integrability 58
3-7-10 Testability. . 58
3-8 صفات دسته دوم: صفات کیفی کسب و کار 59
3-8-1 Time to Market 59
3-8-2 Cost and benefit 59
3-8-3 Projected lifetime of the system 59
3-8-4 Targeted Market 59
3-8-5 Rollout schedule 59
3-8-6 Integration with legacy systems 60
3-9 صفات دسته سوم: صفات کیفی معماری.. 60
3-9-1 Conceptual Integration 60
3-9-2 Correctness and Completeness 60
3-9-3 Buildability 60
3-10 Trade-Off موجود بین صفات کیفی.. 60
فصل چهارم
سبکها و الگوهای معماری نرمافزار و نحوه ارزیابی و انتخاب آنها 64
4-1 مقدمه و تاریخچه 64
4-2 تعریف سبک معماری.. 65
4-2-1 تعاریف مختلف سبک معماری نرمافزار 65
4-3 معرفی برخی سبکهای متداول. 65
4-3-1 سبکهای متمرکز روی داده 66
4-3-2 سبکهای جریان داده 67
4-3-3 سبکهای ماشین مجازی.. 68
4-3-4 سبکهای فراخوانی و بازگشت... 69
4-3-5 سبکهای موئلفههای مستقل.. 71
4-3-6 سبکهای چند ریختی.. 72
4-4 الگوهای معماری نرمافزار 73
4-5 سازماندهی الگوها 73
4-5-1 الگوهای پیادهسازی.. 75
4-5-2 الگوهای طراحی 75
4-5-3 الگوهای معماری.. 75
4-6 الگوها و سبکها 77
4-7 ارزیابی و انتخاب یک سبک معماری نرمافزار 77
4-7-1 پارامترهای ارزیابی سبکها 77
4-7-2 جدول ارزیابی سبکها 77
4-7-3 تکمیل جدول ارزیابی سبکها 78
4-7-4 ارائه الگوریتم استفاده از جدول.. 78
4-7-5 مشکلات موجود. 80
فصل پنجم
طرح مشکل موجود، سوابق، راهکارها و کارهای انجام شده 82
5-1 مقدمه 82
5-2 طرح مشکل موجود در سبکهای معماری نرمافزار 82
5-3 دستهبندیهای سبکهای معماری.. 84
5-3-1 دستهبندیهای موضوعی.. 84
5-3-2 دستهبندی سبکهای معماری بر اساس [Clements 02-1] 86
5-3-3 دستهبندیهای سیستمی.. 89
فصل ششم
ارائه یک استاندارد برای سازماندهی سبکهای معماری نرمافزار 93
6-1 مقدمه 93
6-2 ورودی و خروجیهای یک استاندارد سازماندهی سبکها 93
6-3 بررسی جنبههای موجود برای ارائه یک استاندارد سازماندهی.. 94
6-3-1 دستهبندیهای سیستمی.. 94
6-3-2 دستهبندیهای موضوعی.. 94
6-3-3 روشهای ارزیابی سبکهای معماری نرمافزار 95
6-3-4 روشهایی استاندارد برای مستند کردن و جمعبندی سبکها 95
6-4 اجزاء استاندارد سازماندهی سبکها 97
6-4-1 دستهبندی پیشنهادی برای کلیه سبکهای معماری نرمافزار 97
6-4-2 کاتالوگ مستند سازی کلیه سبکهای معماری نرمافزار 98
6-5 معرفی فرایند ایجاد استاندارد سازماندهی سبکها 99
6-6 فاز اول: تهیه استانداردهای مورد نیاز 100
6-6-1 قدم اول: ارائه یک استاندارد برای دستهبندی انواع سیستمهای نرمافزاری.. 101
6-6-2 قدم دوم: ارائه یک استاندارد برای دستهبندی انواع سبکهای معماری نرمافزار 103
6-6-3 قدم سوم: ارائه یک استاندارد برای مستند کردن هر سبک معماری نرمافزار 105
6-6-4 قدم چهارم: ارائه یک استاندارد برای دستهبندی انواع مشخصههای کیفی.. 107
6-7 فاز دوم: تهیه دستهبندی استاندارد و قالب استانداردِ کاتالوگ سبکها 109
6-7-1 قدم اول: ارائه یک قالب دستهبندی استاندارد برای سبکهای معماری نرمافزار 110
6-7-2 قدم دوم: ارائه یک قالب استاندارد برای کاتالوگ کلیه سبکهای معماری نرم افزار 112
6-8 فاز سوم: جمعآوری و مستند کردن سبکهای موجود و ارائه روشهای ارزیابی.. 113
6-8-1 قدم اول: اضافه کردن سبکهای دستهبندیهای موضوعی به استاندارد. 113
6-8-2 قدم دوم: اضافه کردن سبکهای دستهبندیهای سیستمی به استاندارد. 113
6-8-3 قدم سوم: تهیه یا ارائه مدل ارزیابی برای سبکهای هر نوع سبک/نوع سیستم. 114
6-9 فاز چهارم: ارائه طرحهای کاربرد، توسعه و سازگاری استاندارد 114
6-9-1 قدم اول: ارائه طرح استانداردِ ارائه سبکهای جدید. 114
6-9-2 قدم دوم: ارائه طرحها و قوانین توسعه استانداردهای موجود. 114
6-10 جمعبندی کلی استاندارد ارائه شده 115
فصل هفتم
مدلسازی فرایندهای استاندارد ارائه شده، بر اساس UML. 118
7-1 مقدمه 118
7-2 فرایند مدلسازی فرایند. 118
7-3 مدل کردن منابع کسبوکار 119
7-4 مدل کردن اهداف کسبوکار 120
7-5 تعیین Actorهای کسبوکار 120
7-6 مدل جریانهای کاری موجود در استاندارد 121
7-7 جریانهای کاری فاز اول. 122
7-7-1 فاز اول - قدم اول.. 122
7-7-2 فاز اول- قدم دوم. 123
7-7-3 فاز اول - قدم سوم. 123
7-7-4 فاز اول - قدم چهارم. 124
7-8 جریانهای کاری فاز دوم 124
7-8-1 فاز دوم - قدم اول.. 125
7-8-2 فاز دوم - قدم دوم. 125
7-9 جریانهای کاری فاز سوم 126
7-9-1 فاز سوم - قدم اول.. 127
7-9-2 فاز سوم - قدم دوم. 127
7-9-3 فاز سوم - قدم سوم. 128
7-10 جریانهای کاری فاز چهارم 128
7-10-1 فاز چهارم - قدم اول.. 129
7-10-2 فاز چهارم - قدم دوم. 129
7-11 مدل خروجیهای کسبوکار 130
فصل هشتم
خلاصه، نتیجهگیری و کارهای آینده 132
8-1 مقدمه 132
8-2 خلاصه و نتیجهگیری.. 132
8-3 کارهای آینده 133
8-4 در نهایت 135
منابع و مراجع. 136
فهرست جدولها
شماره جدول | شماره صفحه |
جدول 1‑1 : چارچوبهای مهم معماری.. 23
جدول 2‑1 : یک چارچوب برای تعاریف معماری نرمافزار 40
جدول 2‑2 : پارامترهای متناظر در چارچوب.. 41
جدول 4‑1: الگوهای معماری نرمافزار ارائه شده در [Buschmann 96] 76
جدول 4‑2: یک مثال برای سبکها و اعداد مربوط به هر یک از مشخصههای کیفی آنها 79
جدول 4‑3: مقادیر مشخصههای کیفی که کاربر درخواست نموده است. 80
جدول 4‑4: مجموع قدر مطلق تفاضلات محاسبه شده برای هر سبک... 80
جدول 4‑5: مجموع مربعات تفاضلات محاسبه شده برای سبکهایی که مقدار SAD یکسانی دارند. 80
جدول 5‑1 : دستهبندی سبکهای معماری نرمافزار در [Shaw 96] 85
جدول 5‑2 : دستهبندی [Fielding 00] 86
جدول 5‑3 : دستهبندی سبکهای معماری نرمافزار بر اساس [Clements 02-1] 89
جدول 5‑4 : دستهبندی [Buschmann 96] 89
جدول 5‑5: سبکهای ارائه شده برای سیستمهای پردازش توزیع شده از [Morisawa 02] 90
جدول 5‑6: سبکهای ارائه شده برای سیستمهای اطلاعاتی سازمان از [Kolp 01] 90
جدول 5‑7: سبکهای ارائه شده در [Hawthorne 05] 90
جدول 5‑8: سبکهای ارائه شده برای سیستمهای تجارت الکترونیک از [Widhani 02] 90
جدول 5‑9: سبکهای ارائه شده برای سیستمهای مدیریت منابع از [Kircher 04] 91
جدول 6‑1: انواع سیستمهایی که تاکنون برای آنها سبک معماری ارائه شده است. 102
جدول 6‑2: استانداردی برای مستند کردن هر سبک بر اساس استاندارد [Clements 02-1] 106
جدول 6‑3: عبارات اختصاری استفاده شده در جدول. 111
فهرست شکلها
شماره شکل | شماره صفحه |
شکل 1‑1: مفهوم معماری تدبیرات و نقشههای قبل از ساخت سیستمها است. ]ایزایران 81[ 21
شکل 1‑2 : نحوه بیان متدولوژیها با چارچوبها ]ایزایران 81[ 24
شکل 1‑3 : معماری سازمان و زیرمعماریهای مربوطه از ]ایزایران 81[ 26
شکل 2‑1 : مفهوم معماری نرمافزار، طراحی سطح بالا میباشد. 33
شکل 2‑2 : جزء معماری به ناظر و منظر معمار بستگی دارد 37
شکل 2‑3 : R یک رابطه بیرونی و R1 یک رابطه درونی است.. 38
شکل 2‑4: فرامدل پیشنهادی برای رابطه، ارتباط، تعامل، اتصال. 42
شکل 2‑5: فرامدل ارائه شده برای جزء، موئلفه، سیستم و... 43
شکل 2‑6: فرامدل پیشنهادی برای رفتار، خصوصیت، واسط.. 45
شکل 3‑1: فرامدل ارتباط مشخصههای کیفی با دیگر مفاهیم موجود در معماری از [Albin 03] 50
شکل 3‑2: تاکتیکهای ارائه شده برای دستیابی به حد مطلوب Availability در [Bass 03] 51
شکل 3‑3: دستهبندی مشخصههای کیفی بر اساس [Bass 03] 53
شکل 3‑4: Trade-Offهای موجود بین مشخصههای کیفی و حد مطلوب آنها از [Barbacci 95] 61
شکل 3‑5: ارتباط صفات کیفی و وابستگی آنها به یکدیگر از [Fitzpatrik 96] 62
شکل 4‑1: دستهبندی Garlan و Shaw برای سبکهای معماری نرمافزار از [Shaw 96] 66
شکل 4‑2 : مدل سبکهای متمرکز روی داده از [Shaw 96] 67
شکل 4‑3 : سبک Pipe and Filter از [Shaw 96] 68
شکل 4‑4 : سبک برنامه اصلی و زیرروال از [Shaw 96] 69
شکل 4‑5: سبک معماری Object Oriented از [Shaw 96] 70
شکل 4‑6 : نمونهای از سبک لایهای مورد استفاده در استاندارد ارتباطی ISO از [Shaw 96] 71
شکل 4‑7: مجموعه از الگوها از [Trowbridge 03] 74
شکل 4‑8: نمایش روابط الگوها با خطوط از [Trowbridge 03] 74
شکل 4‑9: سطوح انتزاع الگوها از ]زاداحمد 85[ 75
شکل 4‑10: الگوی لایهای از ]زاداحمد 85[ 76
شکل 4‑11 : جدول ارزیابی سبکهای معماری نرمافزار بر اساس پارامترِ مشخصههای کیفی.. 78
شکل 5‑1: قسمتی از دستهبندی سبکهای معماری نرمافزار از [Shaw 97] 85
شکل 5‑2 : ارتباط بین نوعِ دید معماری، سبک معماری، دید معماری از [Clements 02-1] 88
شکل 6‑1: ورودی و خروجیهای سیستم استاندارد سازماندهی سبکهای معماری نرمافزار 94
شکل 6‑2: جنبههایی که باید برای ارائه استاندارد سازماندهی سبکها در نظر بگیریم. 96
شکل 6‑3 : منظرها و ناظرهای هر سبک معماری نرمافزار 98
شکل 6‑4: اجزاء اصلی استاندارد سازماندهی سبکهای معماری نرمافزار 98
شکل 6‑5: دستهبندی اولیه برای سبکهای معماری نرمافزار از [Ryoo 05] 104
شکل 6‑6: یک دستهبندی قابل توسعه برای سبکهای معماری نرمافزار از [Ryoo 05] 104
شکل 6‑7: مدل کیفیت McCall از [Astudillo 04] 108
شکل 6‑8: مدل کیفیت ISO/9126 از [Astudillo 04] 109
شکل 6‑9: نمونه یک دستهبندی انواع سیستمها برای سیستمهای اطلاعاتی.. 110
شکل 6‑10: قالب دستهبندی پیشنهادی برای سیستمهای اطلاعاتی.. 111
شکل 6‑11: فرایند ارائه قالب استاندارد برای تهیه کاتالوگ سبکها 112
شکل 6‑12: فرایند ایجاد یک استاندارد برای سازماندهی سبکهای معماری نرمافزار 117
شکل 7‑1: منابع کسبوکار مورد استفاده در کل فرایند. 119
شکل 7‑2: سلسله مراتب اهداف در فرایند معرفی شده 120
شکل 7‑3: Actorهای کسبوکار موجود در فرایند ارائه شده 121
شکل 7‑4: فازهای فرایند ارائه استاندارد 121
شکل 7‑5: مدل قدمهای ارائه شده برای فاز اول. 122
شکل 7‑6: مدل فرایند ارائه شده برای قدم اول از فاز اول. 123
شکل 7‑7: مدل فرایند ارائه شده برای قدم دوم از فاز اول. 123
شکل 7‑8: مدل فرایند ارائه شده برای قدم سوم از فاز اول. 124
شکل 7‑9: مدل فرایند ارائه شده برای قدم چهارم از فاز اول. 124
شکل 7‑10: مدل قدمهای ارائه شده برای فاز دوم 125
شکل 7‑11: مدل فرایند ارائه شده برای قدم اول از فاز دوم 125
شکل 7‑12: مدل فرایند ارائه شده برای قدم دوم از فاز دوم 126
شکل 7‑13: مدل قدمهای ارائه شده برای فاز سوم 126
شکل 7‑14: مدل فرایند ارائه شده برای قدم اول از فاز سوم 127
شکل 7‑15: مدل فرایند ارائه شده برای قدم دوم از فاز سوم 127
شکل 7‑16: مدل فرایند ارائه شده برای قدم سوم از فاز سوم 128
شکل 7‑17: مدل قدمهای ارائه شده برای فاز چهارم 128
شکل 7‑18: مدل فرایند ارائه شده برای قدم اول از فاز چهارم 129
شکل 7‑19: مدل فرایند ارائه شده برای قدم دوم از فاز چهارم 129
شکل 7‑20: خروجیهای هر یک از مراحل که منجر به استاندارد نهایی خواهد شد. 130
مقدمه
پیشرفت و بزرگتر شدن جامعه بشری در دنیای امروزی و پیچیدهتر شدن روابط بین آنها، باعث بوجود آمدن سیستمهای بزرگ و پیچیده در زندگی بشر امروزی شده است. با پیشرفت علم کامپیوتر و وارد شدن آن به بطن زندگی بشر، اکثر سیستمهایی که بشر امروزی با آنها سروکار دارد، به صورت کامپیوتری پیادهسازی میشوند.
زندگی بشر امروزی وابسته به سیستمهای نرمافزاری بزرگ و پیچیدۀ موجود میباشد. سیستمهای شرکتهای هواپیمایی و مسافربری، سیستمهای ارتباطی توزیع شده همانند تلویزیون، تلفنهای معمولی و همراه، سیستمهای بانکداری، سیستمهای مدیریت بورس، سیستمهای عمل جراحی راه دور، سیستمهای کنترل ماهوارههای مختلف، سیستمهای معاملات راه دور و هزاران سیستم نرمافزاری دیگر که وجود خلل و نقصی در آنها تاثیرات جبران ناپذیری بر زندگی بشر امروزی خواهد داشت.
در نتیجه یکی از نیازهای حیاتی بشر امروزی اینست که سیستمهای بزرگ و پیچیدۀ موجود، بدون خطا، سریع، با امنیت و کارایی بالا و... در اختیار آنها گیرد. در نتیجه توسعه دهندگان سیستمهای نرمافزاری بزرگ و پیچیده، باید سیستمهایی با چنین ویژگیهایی، در اختیار کاربران قرار دهند.
در نتیجه ارائه سیستمهایی در مقیاس بزرگ که دارای برخی ویژگیها همچون کارایی بالا، بدون خطا و بدون عیب، سریع و امن و...، نیاز توسعه دهندگان سیستمهای نرمافزاری مقیاس بزرگ میباشد. به این مشخصهها در حوزه مهندسی نرمافزار نیازهای غیرعملیاتی یا مشخصههای کیفی میگویند.
مهمترین مسئله در توسعه سیستمهای نرمافزاری مقیاس بزرگ، مبحث معماری آن میباشد. معماری، ساختارهای موئلفهها و زیرسیستمهای یک سیستم مقیاس بزرگ و ارتباط بین آنها میباشد. معماری نرمافزار، یکی از مهمترین حوزهها در مهندسی نرمافزار است و دلیل آن تاثیر حیاتی معماری در موفقیتِ توسعه سیستمهای نرمافزاری است.
توسعه یک سیستم نرمافزاری مقیاس بزرگ با ویژگیهای مذکور، نیازمند ارائه یک معماری مناسب و کامل برای سیستم نرمافزاری مورد نظر میباشد. در نتیجه ارائه یک معماری درست و مناسب برای چنین سیستمهایی از اهمیت حیاتی برخوردار است.
همیشه بشر از تجربیات قبلی خود یا دیگران در انجام کارهای فعلی بهره جسته است. در زمینه معماری نرمافزار نیز معماران نرمافزار برای ارائه یک معماری مناسب میتوانند از تجربیات معماران گذشته و ماهر برای ارائه معماری خود بهره گیرند. امروزه برای سیستمهای گوناگون، معماریهای مختلفی توسط معماران ماهر ارائه شده است. این معماریها به کررات در سیستمهای مختلف مورد آزمایش قرار گرفته و اعتبار و صحت آنها برای استفاده در برخی از سیستمهای نرمافزاری اثبات شده است. به این معماریها، الگوها یا سبکهای معماری نرمافزار میگویند.
در نتیجه یک معمار نرمافزار برای ارائه یک معماری مناسب، باید به سبکهای معماری موجود در حوزه سیستمی خود آشنایی داشته باشد تا بتواند از آنها برای ارائه یک معماری مناسب استفاده کند. یعنی معمار یک سیستم نرمافزاری برای ارائه یک معماری برای یک سیستم، باید تسلط کافی بر سبکهای معماری نرمافزار و مزایا، معایب و کاربردهای هر یک از آنها داشته باشد.
سبکهای معماری نرمافزار همه روزه توسط افراد و گروههای مختلف ارائه میشوند و هر گروه در حوزه سیستمی خود، به معرفی سبکهای جدید معماری نرمافزار میپردازد. درنتیجه یک معمار نرمافزار برای آشنایی به سبکهای معماری مربوط به حوزه خود، باید در یک دوره تناوب خاص مثلاً هر ماه، سبکهای معماری جدید را جمعآوری، بررسی و تحلیل کند. تا بتواند یک معماری درست و مناسب برای سیستم مورد نظر خود ارائه کند.
از طرفی با وجود سبکهای معماری مختلف برای حوزههای موجود، ممکن است برای یک کاربرد خاص، سبکهای زیادی پیشنهاد شده باشد. در برخی موارد ارائه کنندگان سبکها، روشهایی برای انتخاب یک سبک از بین سبکهای مختلف که توسط خودشان معرفی شده، ارائه میکنند. ولی همیشه این طور نیست و برای سبکهای مختلف که توسط افراد مختلف برای یک حوزه خاص ارائه شده است، روشی برای انتخاب یک سبک وجود ندارد.
از طرفی دیگر، همه روزه بر تعداد سبکهای معماری نرمافزار افزوده میشود و تعداد آنها در حال افزایش میباشد و هیچ کنترل مرکزی و واحد بر آنها وجود ندارد. این امر معماران سیستمهای نرمافزاری را در شناخت و استفاده از سبکها، دچار مشکل میکند یعنی با انباشته شدن سبکهای معماری نرمافزار، کار معماران نرمافزار در انتخاب یک سبک، خیلی مشکل خواهد شد.
در نتیجه میتوان مشکلات موجود برای ارائه یک معماری را به صورت زیر بیان کرد:
1- با افزایش روز افزون سبکهای معماری نرمافزار، هیچ کنترل مرکزی و واحد برای آنها وجود ندارد. و در ارائه سبکهای نوعی پراکندگی وجود دارد.
2- برای سبکهای ارائه شده توسط گروههای مختلف، روشهای انتخاب و ارزیابی واحدی وجود ندارد.
3- برای ارائه یک سبک معماری نرمافزار به صورت یک مستند، روشی استاندارد وجود ندارد که همه از این استاندارد تبعیت کنند.
4- عدم وجود یک سری از مشخصههای کیفی استاندارد که همه ارائه کنندگان سبکها از آنها برای ارائه روشهای ارزیابی خود استفاده کنند.
5- به دلیل وجود سبکهای مختلف، یک معمار نرمافزار در انتخاب یک سبک معماری دچار سردرگمی خواهد شد.
و دهها مشکل دیگر که با ارائه روز افزون سبکهای معماری نرمافزار به صورت پراکنده و عدم کنترل مرکزی، معماران نرمافزار در استفاده از سبکهای معماری، امروزه و در آینده به آن دچار خواهند شد.
برای حل مشکلات ذکر شده تلاشهایی توسط گروههای مختلف انجام گرفته است و مبحث دستهبندی سبکهای معماری بوجود آمده است. برای دستهبندی سبکهای معماری نرمافزار روشهای مختلفی تاکنون ارائه شده است. دستهای از روشها، سبکهای معماری نرمافزار را بر اساس نوع سبک آنها دستهبندی میکنند. یعنی ابتدا یک دستهبندی از انواع سبکهای معماری ارائه کرده سپس سبکهای معماری را در این دستهبندی قرار میدهند. ما به این نوع دستهبندیها، دستهبندی موضوعی میگوییم. برخی دیگر، سبکها را بر اساس نوع سیستم مورد کاربرد آن سبک، دستهبندی میکنند. یعنی ابتدا یک دستهبندی از انواع سیستمهای نرمافزاری ارائه کرده، سپس سبکهای معماری را در این دستهبندی قرار میدهند. ما به این نوع دستهبندی، دستهبندی سیستمی میگوییم. سوالی که در این زمینه مطرح میشوند، اینست که آیا این روشها، مشکلات موجود را حل میکنند. یعنی با دستهبندی سبکها میتوان مشکل معماران و پراکندگی سبکهای ارائه شده را حل کرد.
آنچه مسلم است، صرف دستهبندی سبکها به روش موضوعی یا سیستمی مشکلات موجود به طور کامل رفع نخواهد شد. به عنوان مثال مشکلاتی مانند ارائه پراکنده سبکها بدون کنترل مرکزی، عدم مستندسازی استاندارد سبکها، عدم وجود نحوه ارزیابی و انتخاب سبکهای همنوع و... هنوز پا برجا هستند.
در نتیجه عوامل دیگری نیز باید در این دستهبندیها لحاظ گردند. به عنوان مثال نحوه ارزیابی سبکها که باید برای تمامی سبکها، روشهای ارزیابی با سبکهای همنوع خود ارائه شود یا روشی استاندارد برای مستند کردن سبکها در این دستهبندیها وجود داشته باشد.
در نتیجه برای رفع مشکلات موجود، نیاز به یک استاندارد سازماندهی برای کلیه سبکها داریم که بر اساس این استاندارد بتوانیم کلیه سبکهای موجود و سبکهایی را که در آینده ارائه خواهد شد، سازماندهی کنیم. درنتیجه اگر توسعه چنین استانداردی را به عنوان یک سیستم در نظر بگیریم، میتوانیم از روشهای توسعه سیستمها همانند مدلهای موازی یا فازبندی شده مثل RUP[1]، برای توسعه و تکمیل این استاندارد استفاده کنیم.
برای توسعه چنین استانداری میتوان مراحل زیر را بر اساس متدولوژی RUP جنین تعریف کرد.
1- فاز اول – شناخت (Inception): در این فاز به بررسی و شناخت مسئله موجود پرداخته و کلیه مفاهیم مورد نیاز برای آن را مورد بررسی قرار میدهیم. به طوری که دید درستی از مسئله و آنچه میخواهد داشته باشیم. در حقیقت مسئله مورد نظر، تعریف و مورد بررسی قرار میگیرد و مفاهیم مورد استفاده در مسئله شناخته میشوند.
با توجه به مسئله مورد نظر که توسعه یک استاندارد برای سازماندهی سبکهای معماری نرمافزار میباشد، در این فاز باید کلیه مفاهیم مورد نیاز برای توسعه این استاندارد شناخته شود. مفاهیمی که باید شناخته شود، به صورت زیر خواهد بود.
1-1- بررسی مفهوم معماری و دستهبندیهای آن: در این مرحله به بررسی مفهوم معماری در حالت کلی پرداخته و بعد از آشنایی با مفهوم آن به بررسی انواع معماریهای موجود میپردازیم. در ادامه جایگاه معماری نرمافزار در این دستهبندی را مشخص مینماییم.
1-2- بررسی مفهوم و تعریف معماری نرمافزار: در این مرحله به بررسی مفهوم معماری نرمافزار میپردازیم و با اشاره به تعریف معماری نرمافزار، سعی میکنیم درکی واضح و بدون ابهام از معماری داشته باشیم.
1-3- بررسی مشخصههای کیفی در معماری نرمافزار: با توجه به اهمیت مشخصههای کیفی در معماری نرمافزار و اینکه هدف اصلی معماری، دستیابی به میزان مطلوبی از این مشخصهها است، در نتیجه باید مفهوم، تعریف و نحوه اندازهگیری هر یک از مشخصههای کیفی مورد بررسی قرار گیرد.
1-4- بررسی سبکها و الگوهای معماری نرمافزار: با توجه به مسئله مورد بررسی که توسعه یک استاندارد برای سازماندهی سبکهای معماری نرمافزار میباشد، باید مفهوم و تعریف سبک معماری مورد بررسی قرار گرفته و برای آشنایی بیشتر با آنها، برخی از سبکهای معماری نرمافزار را مطالعه و مورد بررسی قرار دهیم.
2- فاز دوم – تکوین (Elaboration): در این فاز باید نیازمندیهای سیستم مورد نظر به صورت کامل شناخته شده و مورد تحلیل قرار گیرند. برای تحلیل نیازمندیها ابتدا باید فرایندهای توسعه سیستم را پیدا یا معرفی کرده سپس آنها را به موردهای کاربرد شکسته و با معرفی سناریو برای هر یک از آنها، گروههای کاری تشکیل شده و موردهای کاربرد را مورد تحلیل قرار دهند.
برای سیستم مورد نظر یعنی ارائه یک استاندارد برای سازماندهی سبکهای معماری نرمافزار مراحل زیر را پیشنهاد میدهیم.
2-1- تحلیل نیازمندیهای مسئله: در این مرحله بر اساس شناختی که در فاز قبل از مفاهیم مرتبط با موضوع بدست آمده است، نیازمندیهای مورد نیاز مسئله مطرح میشود. در این مرحله روشهای قبلی نیز مورد بررسی قرار خواهد گرفت و بر اساس روشهای قبل، ایدهای برای توسعه این سیستم ارائه میشود.
2-2- بدست آوردن فرایندهای مورد نیاز سیستم: در این مرحله باید فرایندهای مورد نیاز برای توسعه سیستم و سازماندهی مذکور ارائه شود. هر یک از فرایندها تفضیل شده و برای هر یک پیشنهاداتی ارائه شود.
[1] Rational Unified Process (RUP)
پاورپوینت ویژگیهای یک ساختمان مناسب
ویژگیهای یک ساختمان مناسب از تمام جهات در این تحقیق مورد بررسی قرار گرفته است. این تحقیق حاصل زحمت اینجانب در مدت 6 ماه میباشد. و بسیاری از تصاویر را شخصا گرفتم.
مشابه همین پروژه در کافینت ها با مبغ صد و پنجاه تا دویست هزارتومان به فروش میرسد.
در این تحقیق ویژگی های یک ساختمان مناسب از نظر معماری از جهات زیر مورد بررسی قرار گرفته است:
1- ابعاد عملکردی
2- ابعاد جغرافیایی و محیط
3- ابعاد هنری و ذوقی
4-ابعاد فنی و تکنیکی
5- ابعاد اجتماعی و فرهنگی
6- تعیین برنامه فیزیکی طرح
7- بررسی عوامل جغرافیایی
8- بررسی شرایط اقلیمی و زیست محیطی
9- بررسی و تجزیه و تحلیل زمین
10- بررسی مصالح و سازه
11- تنوع مصالح و روش ساخت در معماری
12- مطالعه ابعاد انسانی فضای معماری
13- مقیاس انسانی در فضای معماری
14- شناخت عرصه های مختلف در خانه مسکونی
15- بررسی ورودی ساختمان از نظر معماری
16- تحلیل اشپزخانه، پذیرایی، سرویس بهداشتی، اتاق خواب از نظر معماری
17- بررسی در و پنجره ها و سقف و کابینت از نظر معماری
18- ارتباط بصری میان اشپزخانه و فضای صبحانه خوری
19- طراحی فضای غذاخوری
20- بررسی کامل اتاق نشیمن
21- نور اتاق خواب و پذیرایی از جهت معماری
22- مبلمان نشیمن
23- طراحی و تزیین اتاق فرزندان
24- تحلیل پرده ها و کمدها
25- ویژگی های ساختمان در معماری بومی مناطق معتدل و مرطوب
26- تابش آفتاب بر ساختمان و محیط اطراف
27- بررسی ایوان و جهت و اندازه آن از نظر معماری
28- بررسی ویژگیهای اقلیمی برروی ساختمان. که شامل تابش افتاب. رطوبت هوا. باد. نسیمهای خشکی و دریا. بارندگی. تاثیر دمای هوا بر انسان. میزان رطوبت
29-تحلیل سایت و مکانیابی ساختمان از جهات مختلف
30- نمونه ای از بهترین ساختمانها در ایران و خارج از ایران
در ضمن قابل ذکر است که تمامی تیترهای فوق شامل توضیح و بررسی و تصاویر مرتبط میباشد.
معماری یونان در دوره ی کلاسیک
قسمتهایی از متن:
معماری دوره کلاسیک:
این عصر دوران ثبات و شکوفائی تمدن و هنر یونان است. قرن پنجم
و چهارم را باید بهترین ایام تحول و تکامل معماری یونان به شمار آورد. این دوره با
عظمت، پس از پیروزیهای درخشانی آغاز، و با اقدامات کشور گشایانه ی اسکندر مقدونی
پایان پذیرفت. این فصل از حیات یونان نتیجه و مولود دوران باستانی و مقدمه دوران
هلنیستی بوده است. دوران کهن با آن که دوران کار و ابتکار محسوب می شد، ولی آثار
جوانی و ناآزمودگی از آن هویدا بود و در دوران هلنی که از لحاظ انتشار تمدن در دنیا
اهمیت شایانی یافت. علائم پیری و مهجوری در آن به چشم می خورد. در صورتی که در
فاصله میان این دو دوره یعنی در دوره یونان کلاسیک جز موازنه . اعتدال و هماهنگی
چیزی دیده نمی شود.
هنر دوره کلاسیک که چکیده تاثیرات اجتماعی و مذهبی یک ملت است در نهایت کمال و
پختگی عرضه شده در هنرهای باستانی جای ویژه ای را به خود اختصاص داده است.
یونانیان موفقیت و پیروزیهای خود را در جنگها مرهون خدایآن می دانستند و همین مسئله
درهنر و معماری سرزمین شان کاملاً محسوس است.
در عصر کلاسیک با اینکه پس از جنگلهای ایران و یونان فترتی در هنرها حاصل شده بود
اما با عبور از مرحله گذرا یونانیان در جوانب مختلف هنر به ویژه در معماری و پیکر
تراشی فعالیتهای چشمگیری را آغاز کردند. هنرمندان این عصر پدید آورندگان آثاری شدند
که نه پیش از آن و نه در عصر هلنی به آن دست یافته بودند. مرکز فعالیتهای هنری این
دوره در شهر آتن بوده است . آتنیها که گرد آوری تکه سنگهای پراکنده آکروپلیس آتن را
پس از ویرانی شهر در سال 480 ق . م کسر شاءن خود می دانستند ، به رهبری پریکلس نیرو
و استقلال جدیدشان را با باز سازی کامل آکروپلیس که در واقع یکی از بزرگترین پروژه
های ساختمانی جهان باستان تا پیش از روزگار رومیان بود، به جهانیان نشان دادند
پلوتارک یکی از مورخین یونانی در 500 سال پس از باز سازی آکروپلیس می نویسد:
«کارهای پرویکلس مخصوصاً از این لحاظ ستودنی اند که شتابان ساخته شده اند، برای
آنکه قدرتهای جدید دوام بیاورند زیرا هر کار خاصی که او انجام می داد بی رنگ حتی در
آن زمان که تازگی داشته عنوان کاری باستانی شناخته می شد و دلیلش زیبایی و ظرافت آن
کار بود و با این حال کار مزبور از لحاظ نیرو و تازگیش، امروز نیز چنین است. که
گوئی تازه انجام شده است. در آن کارها گونه ای شکفتگی و تازگی وجود دارد که غبار
گذشت زمان را از چهره شان می زداید.»
....
مساجد
مساجد مهمترین بناهای مذهبی هر شهر و روستا هستند که همواره نقش مهمی در زندگی
مسلمانان داشته اند. اقامه نماز جمعه, مراسم مذهبی, ایراد خطبه ها و تدریس در مساجد
انجام می گرفت؛ زیرا مسجد بهترین مکان برای ابلاغ فرامین حکومت به مردم بود.
کتیبه های باقیمانده بر دیوار بعضی از مساجد(مسجد جامع قزوین و مسجدجامع کاشان)
حاوی وقف مکانهایی برای برای توسعه و تعمیرات مساجد از طرف واقف یا حکمران است.
اغلب مساجد در مرکز شهرها, نزدیک بازارها و محدوده دارالحکومه ساخته می شدند و اگر
شهری به بیش از یک مسجد نیاز داشت, مساجد دیگری از طرف حکومت یا افراد خیر
احداث می شد. اهمیت مساجد در شهرها به حدی بود که اگر شهری مسجد جامع یا آدینه
نداشت, اهمیت شهری هم نداشت. در صدر اسلام مساجد نقشه های ساده ای داشتند, ولی در
طول زمان با طرحهای گوناگون و تزیینات مختلف, نقشه ها پیچیده شدند.
درنقشه مساجد, از قرن چهارم هجری دگرگونیهایی به وجود آمد و بر اساس آن, مساجد
متفاوت در شهرها احداث شد. مهمترین نقشه هایی که در مساجد به کار گرفته شده, شامل
یک ایوانی, دو ایوانی, چهار ایوانی, و ترکیب چهار طاقو ایوان بوده که معماران دوره
اسلامی آنها را از شیوه های معماری عهد اشکانی و ساسانی اقتباس کرده اند. مثلاً
نقشه چهار ایوانی ـ در ساخت بسیاری از بناها ـ الهام گرفته از نقشه کاخ آشور, متعلق
به زمان اشکانیان است.
معماران دوره اسلامی مسجد را به شیوه های گوناگون می آراستند. در هر دوره یکی از
عناصر تزیطنی در آراستن مساجد متداول بوده است؛ برای مثال در عهد سلجوقیان
آجرکاری, در عهد ایلخانیان گچبری و در عهد تیموریان و صفویان کاشیکاری رواج بیشتری
داشته است و در مواردی نیز تزیینات آجرکاری, گچبری و کاشیکاری با هم به کار گرفته می شد.
....
اشکانیان و هنر و معماری
مقدمه
پارت دربرگیرنده خراسان امروزی بود. در کتیبه بیستون که به داریوش بزرگ تعلق دارد از این ناحیه بعنوان یکی از ساتراپیهای ایران یاد می شود. در مورد نژاد مردم ساکن این سرزمین که پارت ها نامیده می شوند بین پژوهندگان و مورخان اختلاف نظر وجود دارد. بعضی این اقوام را از نژاد آریائی و گروهی از نژاد زرد چینی و مغولی دانسته و بالاخره عده ای نیز آنها را آمیزه ای از دو نژاد آریائی و زرد نوشته اند. اما امروز بیشتر خاورشناسان بر این باورند که پارتها آریائی بودند و به سبب اختلاف و آمیزش با سک ها بعضی از آداب واخلاق و رسوم آن اقوام را اخذ کرده اند یکی از طوایف مختلف یک بنام «دها» در منطقه بین گرگان کنونی و بخشهای شمالی دریای خزر سکونت گزیده . آنجا را به اعتبار نام خود دهستان نامیدند. هنوز چیزی از این ماجرا نگذشته بود که پارتهای آریایی با قبیله مزبور درآمیختند و طایفه دها قدرت و نیروی بیشتری بدست آورد. در نتیجه این پژوهش ها هیچ شکی باقی نمی ماند که پارت ها و یا بنا بر گفته مورخان ایرانی «اشکانیان» از نژاد آریائی بودند. اشکانیان نسبت به پارتها می رساندند. در خصوص نام اشکانیان نیز دو عقیده مختلف وجود دارد. گروهی معتقدند که چون نیاکان این دودمان در «آساک» می زیستند پادشاهان اشکانی نام سلسله خویش را از اقامتگاه اصلی پدرانشان گرفته اند. عده ای دیگر می گویند سلاطین اشکانی به اعتبار آنکه خود را از عقاب اردشیر دوم(اشک) می دانستند به ارشکانیان و اشکانیان معروف شده اند و تصور می رود که نظر اخیر به حقیقت نزدیکتر باشد.
هنر معماری اشکانی
با بر افتادن هخامنشیان و پیروزی اسکندر مقدونی هنر ملی ایران نخست دچار گسستگی شد سپس به هنری که آن را می توان هنر یونانی ایرانی خواند،انجامید. این هنر نسبت به هنر هخامنشی نشان از پس ماندگی بزرگی دارد. این وضع تا روی کار آمدن مهرداد دوم اشکانی (123 ق م) که امپراتوری اشکانی را به صورت یک قدرت بزرگ جهانی بر پا داشت، محسوس است. در این فاصله زمانی با 3 شیوه هنری در ایران روبه رو هستیم؛ 1- هنر تقلید شده از یونان 2- هنر یونانی 3- هنر ایرانی. اما تمایل به تجدد ملی در همه شئون فرهنگی وسیاسی از جمله در هنر که هرگز شعله های آن در ایران فرو ننشسته بود با پادشاهی مهرداد بار دیگر فزونی گرفت و راه بازگشت و رسیدن به هنر «ایرانی نو» هموار شد. دراین شیوه نوین هنر ایران هر چند به روشهای ابتدایی تر بازگشت داشت،اما با کوشش و تحولی همراه بود و هنر ملی ایرانی بدون آمیختگی با عناصر بیگانه بار زنده شد. ...
...
مقدمه
هنر معماری اشکانی
کوه خواجه درسیستان
معبد آناهیتا در کنگاور
پرستشگاه خورشید در الحضر (هاترا)
کاخ پارتی آشور:
کاخ نیپور:
کاخ سلوکیه:
معبد انتوم در اوروک:
دورا اروپوس:
معماری اشکانیان
دیـن:
خط و زبان در دوره اشکانی
آثـار هنری:
فعـال:
مسکوکات:
معماری و گرایشهای مرتبط
معماری و گرایشهای مرتبط
معماری
معماری دوره کلاسیک پیشین (پارتنون،ساختمانهای آکرو پولیس(
معماری دوره کلاسیک پیشین (پارتنون،ساختمانهای آکرو پولیس(
■ پارتنون |
از بناهایی که در آکروپولیس ساخته شد، پارتنون (معبد مقدس آتنا پارتنوس) نخستین و بزرگترین بنا بود (تصویر 162). معماران آن ایکتینوس و کالیکراتس بودند و پیکره های تزیینی آن به سرپرستی فیدیاس دوست پریکلس و یکی از بزرگترین پیکرتراشان جهان ساخته و نصب شدند. پارتنون از لحاظ نقشه ساختمانی (تصویر 161) یک معبد دورستونی است و عرض آن اندکی از یک دوم طولش بیشتر است. مقصوره ی پارتنون به دو بخش تقسیم شده است: در بخش بزرگتر تندیس آتنا پارتنوس از عاج و طلا، به بلندی تقریباً دوازده متر و کار فیدیاس پیکرتراش قرار گرفته بود: بخش کوچکتر به عنوان گنج خانه اتحادیه دلوس طراحی شده بود، ولی بخش عمده پولی که اعضای اژه ای این اتحادیه به گنج خانه سرازیر می کردند صرف اجرای پروژه های ساختمانی جاه طلبانه پریکلس می شد. درون دو اتاق، به طرق متفاوت آراسته شده بود. خود مقصوره دو ردیف ستون کوچک برای نگه داشتن سقف دارد، هدف از ساختن این دو ردیف، با آنکه مدتها مورد بحث قرار داشته، به گفته بعضیها ایجاد بالاخانه یا رواقی بوده است تا بازدید کنندگان از آنجا بتوانند تندیس آتنا را ه پی اش هنوز بر هم جا مانده است ببینند. این گنج خانه چهار ستون تکی به شیوه یونیک داشت – یکی از چندین ویژگی یونیک در ساختمانی که بدون آنها دوریک می شد، ویژگی بعدی کتیبه پیوسته تندیس است که دورادور دیوار بیرونی و مقصوره می چرخد. پارتنون، صرفنظر از این اجزای یونیک، عصاره ای از معبد کلاسیک دوریک است و اوج پالایش این شیوه به شمار می رود. |
162- ایکتینوس و کالیکراتس، ارتنونٍ، آکروپولیس، آتن 448 – 432 ق م. (نمای غربی). بنای امروزی پارتنون، یک رستوران است. پارتنون در جریان تاریخ طولانیش دستخوش تحولات بسیار شده است. زمانی یک معبد یونانی بود، زمانی یک کلیسای مسیحی و زمانی دیگر یک مسجد عثمانی شد. مقصوره ی پارتنون در سال 1687 انبار مهمات تُرکهای عثمانی در جنگ با ونیزیها شده بود. یکی از گلوله های ونیزیها به هدف خورد و در نتیجه، مرکز ساختمان را منفجر کرد. در طی یکصد سال گذشته، ستون بندیهای پارتنون را به حالت نخست بازگردانده اند ولی مرکز آن همچنان به صورت یک ویرانه برجا مانده است.
معماری چیست؟
معماری چیست؟
از بارزترین نشانه های تفاوت انسان و حیوان ، عشق به نوجوئی، تکامل و توسعه قدرت خویش بوده است. حیوان از غریزه اش مدد گرفت، لانه و سرپناه ساخت و طی هزاران سال به آن قانع بود و در آن تغیری نداد اما انسان همواره در اندیشه قدرت و توانائی خویش بوده است. او ابتدا دریافت که پوست بدنش قادر به حفظ او در برابر سرما و گرما نیست، پوست دومی چون لباس را کشف کرد تا ضعف پوست بدن را جبران کند. باز هم به آن قانع نشد و پوسته سومی ساخت تا او را از گزند سرما و گرما ، آفتاب، درندگان و مزاحمان بیگانه در امان دارد. این پوسته سوم را خانه نامید.
دست او دارای قدرت کافی برای شکستن درختان ، کندن خاک و کشتن حیوانات نبود و با خلق ابزار مناسب آن را توانا ساخت. همانگونه در طول هزاران سال ، او را می بینیم که بی وقفه در تلاش وسعت بخشیدن به قدرت و قلمرو خویش ، اعماق زمین را شکافته، به ژرفای دریا فرو رفته و در بیکران آسمان در جستجوی منابع و پایگاه جدید است.
ارتیاط با دیگران ، یکی از ابزارهای توسعه قدرت رفع نیاز روحی او بوده است که به اشکال گوناگون جلوه گر شده است و در این میان ، ابتدائی ترین آن ، ارتباط تصویری بوده است که آثار آن بر سنگواره ها ، یادآور نحوه ارتباط او در دوره غار نشینی است.
ارتباط تصویری امروزه ار جایگاه ارزشمندی برخوردار است و نقشه کشی یکی از مهمترین گونه های آن است که در تمامی رشته های فنی مورد استفاده قرار می گیرد.
همانگونه که می دانید برای ساختن یک مجموعه ساختمانی با اتکا به دهها هزار کلمه در توصیف آن ، بدون اینکه تصویری از آن رسم کنیم ممکن نیست. به عبارت دیگر اگر قرار باشد ده نفر سازنده، همگی با اتکا به توصیفات موجود از طرف نویسنده ،ساختمانی بسازند، نهایتاً ده ساختمان متفاوت حاصل خواهد شد. هر چند که توصیفات مذکور دقیق و جزء به جزء باشد.
لذا اگر چه کلمات ، نقش مهمی را در انتقال ایده ای طرح بازی می کند، اما نقشه، اصلی ترین وسیله برای ارتباط در کار معماری و ساختمان است بنابراین تصاویر در بسیاری از مواقع گویاتر از کلمات ، منتقل کننده ایده های فنی است. به همین سبب در رشته های فنی برای انتقال ایده ها از نوعی تصاویر ساده شده خاص به نام نقشه استفاده می کنند که نوعی زبان ترسیمی است .
این زبان همانند زبان مادری دارای قواعد و دستورات خاص خود است.این قواعد به طور قراردادی وضع شده است و در اغلب کشورها به صورت استاندارد در آمده است.در رشته معماری نیز از نقشه هایی استفاده می شود که به آن نقشه های معماری-ساختمانی می گویند.
نقشه کشی ، ترکیبی است از ترسیمات تک تصویری سه بعدی و ترسیمات چند تصویری دو بعدی.
نقشه های ساختمانی در مقیاسها و اندازه های متفاوت ترسیم می شوند که بتوانند تمامی اطلاعات مورد نیاز برای سات آن را اعم از اندازه و شکل و حتی نوع مصالح را به بیننده منتقل کند.
تحقیق معماری گنبد سلطانیه در گذرگاه هنر
قسمتهایی از متن:
...
گنبد سلطانیه پس از گنبد مسجد جامع مریم مقدس در فلورانس ایتالیا و مسجد ایاصوفیه استانبول ترکیه سومین بنای تاریخی جهان و اولین بنای با عظمت در ایران است قید این نکته ضرورت دارد که این بنا در دوران برپائی خود قرن هفتم اولین بنای عظیم در جهان بوده ، معماری گنبد از نظر عظمت و ابعاد منحصر به فرد بوده و نمونه بدیعی از یک آزمایش موفق معماری بوده است .
...
با سایز فونت 14 حاوی 59 صفحه
مقاله معماری سوئیس
فهرست:
نظریات هرزوگ و دمورن در بارة معماری سوئیسی
نقش معماری رایت در معماری سوئیس
گذشته معماری سوئیس و لوکوربوزیه
مکاتب معماری تأثیر گذار بر معماری سوئیس
ساخت کارخانه تنباکو به سبک معماری مساجد اسلامی در سوئیس
معماری معاصر و مدرن در سوئیس
معماری سوئیس در دستان ماریا بوتا
معماری لوکارنو در سوئیس
شاهکار معماران سوئیسی در پارک معماری Jinhua در چین
معماری گوتیک در سوئیس
سطحهای معماری جهان و معماران سوئیس
ایستگاه های متروی فوق پیشرفته سوئیس و معماری تحسین برانگیز سوئیسی
============================ بخشهایی از متن:
نظریات هرزوگ و دمورن در بارة معماری سوئیسی
هرزوگ: " در آغاز پی بردم که سکونتگاه اساسا مانند غار نیست بلکه مانند سرپناهی وسیع در هوای آزاد هم آهنگ با چشم انداز به بیرون و درون است ." دمورن: " نگذارید دیوار سقف و کف اکنون شریک یکدیگر نشوند بلکه جزئی از یکدیگر باشند و هر یک بر دیگری و در دیگری تاثیر بگذارند . " هرزوگ بین سالهای 1916تا 1922 به ژاپن سفر کرد و در ژاپن هتل امپریال را در توکیو طراحی کرد . در این سالها شدیدا تحت تاثیر معماری ژاپن بود . ارتباط خانه با محیط ، الهام از طبیعت ، معماری ارگانیک ( ژاپنی ) ، سیالیت فضاهای داخلی . دومدرسه معماری شمال و جنوب در شیکاگو و نیومکزیکو ، تاسیس کرد . در کل می توان معماری سوئیسی را چنین توصیف کرد : معماری ارگانیک ، ترکیب ساختمان با طبیعت و نه تحمیل ساختمان بر طبیعت ، ساختمان باید در دل تپه ساخته شود و به صورت افقی ( که در رقابت با طبیعت مطرح نشود ) ، مصالح بکار رفته باید منطبق با همان طبیعت که ساختمان ساخته می شود باشد . شکل ساختمان بی قاعده و منفصل بندی شده و این عمل نه تنها بدلیل عملکرد ها بلکه به دلیل بی قاعده گی طبیعت بستر ساختمان ، توجه به مورفولوژن سایت و توجه به عملکرد و تکنولوژی ساخت. منبع الهام کارهای دمورن : هنر و صنایع ( هنر و پیشه ) - ساختمانهای ژاپنی: Falling Water House (1937) Pennsylvania Guggenhiem Museum (1956-1959) Newuork در کل سه هدف عمده دمورن عبارتند از : ارتباط سیال بین داخل و خارج با گشودگی های مداوم و عناصر برنامه ریزی شده افقی بودن چشمگیر آنها که ارتباط کامل با زمین به وجود می آورد . تقارن محوری برای تمرکز سیالیت در نقاط مشخص ، برای نمونه در جلوی بخاری یا به سمت منظر اصلی ( چشم انداز ) بکار گرفته شده است . پسشگامان معماری مدرن Frank Lioyd Wright ( 1869- 1959 ) بین سالهای 1893- 1887 دردفتر آدلر و سولیوان کار می کرد . قسمت اول فعالیتهای رایت که تا سال 1910 ادامه داشت شامل تعداد زیادی خانه های مسکونی بود . لارکین - Larkin House ( 1905 ) کیسای اوک پارک - Oak Park - ( 1906 ) - معبد یگانگی - The Unity Temple ایلینوین - Hickox house ( 1900 )
...
آنچه ماریو بوتا میسازد؟
او در طرحهایش از زبان مشترک بین فضا، نور، هندسه استفاده میکند تا آنچه را که در آکادمی سلطنتی لندن به نام شعر فضا مینامند، به وجود آورد. وی موارد اصلی را که در طرحهایش دنبال میکند، به قرار زیر بیان میدارد:
پیدا کردن مشکلات و کشف جواب آنها از طریق درک مستقیم محیط.
ارتقاء فرهنگ جامعه.
جستجوی راهی جدید برای ایجاد تعادل و توازن ایجاد آنچه باعث تقدس مکان میشود.
تغییر محیط طبیعت به فرهنگ .
درک مستقیم راهحل را پیدا میکند.
بوتا میگوید: تجزیه و تحلیل مسائل باعث میشود تا مشکل به درستی درک شود، سپس از طریق درک مستقیم است که مشکلات حل میشود.بوتا با دقت فراوان به محیط گوش میدهد به موقعیت جغرافیایی و اجتماعی آن . او میگوید : برای طراحی احتیاج دارم که محیط را تجزیه و تحلیل کنم، از محیط سئوال کنم و حس تاریخی آن را درک کنم. من به این مسئله اعتقاد دارم که هر محیط پتانسیل تغییر را در خود دارد و اگر کسی به آن گوش دهد، خود محیط به او میگوید که چه طرحی برایش مناسب است.ماریو بوتا تأکید میکند که: به وجود آوردن یک اثر معماری یعنی مقاومت کردن در برابر از بین رفتن هویت و نمایش فرهنگ مردم جامعه. او بر این عقیده است که آثارش توانایی آن را دارند که تأثیر مثبتی بر جامعه داشته باشند.او بیننده را جزئی از طرحهایش میداند، نه کسی که صرفاً مشغول به تماشای طرحش است. از نظر بوتا، معماری قبل از آنکه یک اثر زیبایی شناختی باشد، یک اثر اخلاقی با انضباط است.معماری اثری است که در خلاء به وجود نیامده و نیازمند فعل و انفعال و عملکردهای متقابل (برهمکنش) با محیط خود است. معماری و هنر باید در جهت ارتقاء کیفیت محیطی باشند نه در جهت لکهدار کردن محیط.
این معمار سوئیسی میافزاید: هر اثر معماری فرزند اثر پیشین است. فعالیت های ما ممتد هستند و در این پیوستگی هر اثر تجربهای برای فعالیت دیگر است.اولین طرح بوتا برای یک کلیسا، احترام و ستایش افراد زیادی را به همراه داشت، همچون ستایشی که در مقابل کارهایی که کله و پیکاسو داشتهاند. آنچه در این طرح مشخص است، شکلگیری بسیاری از افکار بوتا براساس کارهای لوکوربوزیه و لوئیکان میباشد.. از نظر بوتا، معماری لحظهای از زمان را در محفظهای قرار میدهد و تاریخ را میستاید. ...